Время в игре:
14 июня 2017 года. Лето-осень 2017

События в игре:
Игра начинается. Борьба с шабашитами приобретает критический характер, старые члены Камариллы не могут противостоять налетам стай и выходкам шабашитов, нужны молодые вампиры, благо в город приезжает много молодежи среди смертных. Князь велит обратить их как можно больше. Пять лет назад он обратил в Вентру одну молодую девушку, которая впоследствии станет его ученицей и помощницей. А сейчас все в Совете Старейшин ждут прибытия представителя Внутреннего круга, пообещавшего помощь Князю.

welcome

Добро пожаловать в мир Маскарада вампиров, в мир, где со становлением можно получить второе рождение, но никогда не увидеть солнца... В канадском городе Квебек Сити (провинция Квебек) ночная жизнь города кипит по-настоящему, ибо в эти ночи здесь не прекращается борьба Камариллы и Шабаша.

В игру нужны молодые вампиры (птенцы до 5 лет, неонаты), а также смертные. Все такие персонажи в любое время проходят по упрощенному приему.
              >>>

VTM: eternal war

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » VTM: eternal war » ­Мир Тьмы » Кратко о дисциплинах


Кратко о дисциплинах

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Все вампиры владеют Дисциплинами — сверхъестественными способностями, получаемыми при Обращении. Эти способности отличают не-мертвых от смертных, даруя им громадную физическую и духовную мощь. С помощью Дисциплин вампир может обрести силу десяти человека, подчинять других своей воле или превращаться в животное. Старейшины, которые не просто узнали несколько Дисциплин, а достигли в них мастерства, воистину являются устрашающими существами.

Ни одному вампиру в точности не известно, откуда произошли Дисциплины. Некоторые Сородичи утверждают, что Дисциплины — это дары Каина, или Лилит, Тёмной Матери; другие верят, это просто врожденные сверхъестественные способности, присущие вампирам. Так или иначе, именно владение Дисциплинами, куда больше любого иного фактора, позволяет вампиру участвовать в Джихаде и выжить, чтобы рассказывать об этом.

Подобно прочим Чертам, значение Дисциплин колеблется от 1 до 5. Значение «1» указывает, что данная Дисциплина только-только была освоена, в то время как «5» означает владение высочайшими уровнями способностей. Когда персонаж поднимает значение своей Дисциплины, он получает доступ к эффектам, прописанным для соответствующего количества точек, и, разумеется, сохраняет доступ и к способностям более низкого уровня. Говорят, что некоторые старейшины владеют Дисциплинами выше 5-ого уровня, но подобные существа, без сомнения, обладают необычайно сильной кровью.

Игроки начинают игру, получив три точки на распределение между клановыми Дисциплинами своих персонажей, эти Дисциплины указаны в описании каждого клана во Второй Главе. Каитиффы могут вкладывать свои три точки в любые три Дисциплины, по своему желанию, согласно одобрению Рассказчика. Персонажи также могут выбирать Дисциплины, отличающиеся от обычно преподаваемых в их клане, при условии, что они потратят соответствующее количество свободных очков и что у них есть вампир-учитель.

Примечание: Если в описании не указано иного, для активации Дисциплины не требуется никакой траты крови или пунктов Силы Воли.


Дисциплины   
        Анимализм (Animalism) Гангрел, Носферату, Цимисхи, Равнос
        Бардо (Bardo) Дети Осириса
        Валерен (Valeren) Отступники Салюбри
        Висцератика (Visceratika) Горгульи
        Власть над Тенью (Obtenebration) Ласомбра, Каэсид
        Демонизм (Daimoinon) Баали
        Доминирование (Dominate) Вентру, Ласомбра, Тремер, Джованни
        Затемнение (Obfuscate) Вентру, Ласомбра, Тремер, Джованни, Носферату
        Изменчивость (Vicissitude) Цимисхи       
        Мельпомения (Melpominee) Дочери Какофонии
        Мистерия (Mytherceria) Каэсид
        Могущество (Potence) Бруха, Горгульи, Каитифф, Носферату, Ласомбра, Кровавые Братья, Джованни, Истинные Бруха
        • Некромантия. Путь Кенотафа (The Cenotaph Path) Каэсид, Предвестники Черепов, Джованни
        • Некромантия. Путь Кости (The Bone Path) Каэсид, Предвестники Черепов, Джованни
        • Некромантия. Путь Мортууса (The Mortuus Path) Каэсид, Предвестники Черепов, Джованни
        • Некромантия. Путь Праха (The Ash Path) Каэсид, Предвестники Черепов, Джованни
        • Некромантия. Путь Склепа (The Sepulchre Path) Каэсид, Предвестники Черепов, Джованни
        • Некромантия. Стекловидный Путь (Vitreous Path) Каэсид, Предвестники Черепов, Джованни
        Обеах (Obeah) Салюбри
        Полёт Горгулий (Gargoyle Flight) Горгульи
        Помешательство (Dementation) Малкавиан   
        Превращение (Protean) Гангрел
        Присутствие (Presence) Бруха, Вентру, Каитифф, Тореадор, Баали, Дочери Какофонии, Истинные Бруха, Последователи Сета
        Прорицание (Auspex) Малкавиан, Тореадор, Тремер, Предвестники Черепов, Цимисхи, Каппадокийцы, Салюбри
        Сангвинус (Sanguinus) Кровавые Братья
        Серпентис (Serpentis) Последователи Сета
        Смертоносность (Quietus) Ассамиты
        Смерть (Mortis) Каппадокийцы
        Стойкость (Fortitude) Вентру, Гангрел, Горгульи, Каитифф, Предвестники Черепов, Дочери Какофонии, Каппадокийцы, Равнос, Салюбри, Самеди
        Стремительность (Celerity) Бруха, Тореадор, Кровавые Братья, Ассамиты
        Танатозис (Thanatosis) Самеди
        • Тауматургия. Алхимия (Alchemy) Тремер
        • Тауматургия. Биотауматургия (Biothaumaturgy) Тремер
        • Тауматургия. Движение Разума (The Movement of the Mind) Тремер
        • Тауматургия. Зеленый Путь (The Green Path) Тремер
        • Тауматургия. Онейромантия (Oneiromancy) Тремер
        • Тауматургия. Привлечение Огней (The Lure of Flames) Тремер
        • Тауматургия. Путь Возмездия Отца (The Path of the Father's Vengeance) Тремер
        • Тауматургия. Путь Громовержца (Path of the Levinbolt) Тремер
        • Тауматургия. Путь Домашнего Очага (The Hearth Path) Тремер
        • Тауматургия. Путь Искажения (The Path of Corruption) Тремер
        • Тауматургия. Путь Крови (The Path of Blood) Тремер
        • Тауматургия. Путь Марса (The Path of Mars) Тремер
        • Тауматургия. Путь Мощи Нептуна (Path of Neptune's Might) Тремер
        • Тауматургия. Путь Создания Теней (The Path of Shadowcrafting) Тремер
        • Тауматургия. Путь Сотворения (The Path of Conjuring) Тремер
        • Тауматургия. Путь Техномантии (The Path of Technomancy) Тремер
        • Тауматургия. Путь Управления Духом (Path of Spirit Manipulation) Тремер
        • Тауматургия. Путь Управления Стихиями (Path of Elemental Mastery) Тремер
        • Тауматургия. Руки Разрушения (Hands of Destruction) Тремер
        • Тауматургия. Сосредоточенный Разум (The Focused Mind) Тремер
        • Тауматургия. Управление Смертной Оболочкой (Mastery of the Mortal Shell) Тремер
        Темпорис (Temporis) Истинные Бруха
        Химерия (Chimerstry) Равнос
        • Чародейство Ассамитов. Охотничьи Ветра (The Hunter's Winds) Ассамиты
        • Чародейство Ассамитов. Пробуждение Стали (Awakening of the Steel) Ассамиты
        • Чародейство Сеттитов. Длань Божья (Divine Hand) Последователи Сета
        • Чародейство Сеттитов. Единство с Сетом (The Immanence of Set) Последователи Сета
        • Чародейство Сеттитов. Змей-искуситель (Snake Inside) Последователи Сета
        • Чародейство Сеттитов. Путь Высохшего Нила (Path of the Dry Nile) Последователи Сета
        • Чародейство Сеттитов. Путь Дуата (Path of Duat) Последователи Сета
        • Чародейство Сеттитов. Ушебти (Ushabti) Последователи Сета

http://grandmasquerade.mybb.ru/viewtopic.php?id=28

Возраст после Становления и точки владения.


Возраст после Становления

Кол-во точек

0-5

3

5-50

5

51-200

8-11

201-350

11-15

351-500

15-19

501-750

19-24

751-1000

24-30


Использование точек является делом добровольным. Но нужно в целом помнить, какими Дисциплинами пользуется ваш клан, и как правило это те Дисциплины, которым обучил вас ваш Сир. Для другого нужно согласие клана и Старейшин, для неонатов согласование с Сиром. Дисциплины могут называться иначе. Навыки, приемы. Описывать их следует литературно, а не просто: такой-то применил Доминирование.
Ниже мы выкладываем те Дисциплины, которыми пользуются персонажи. Постепенно они будут дополняться.

0

2

Дисциплины Вентру


Доминирование

Эта Дисциплина связана с воздействием прямо на мысли и действия окружающих при помощи собственной силы воли вампира. Для применения «Доминирования» требуется, чтобы Сородич посмотрел в глаза жертве; таким образом, Дисциплину можно применять лишь на одно лицо единовременно. Степень полученного контроля зависит от того, какая именно из способностей используется.

Пусть и воистину могущественные, способности «Доминирования» весьма требовательны к точности примения. Команды необходимо отдавать вслух; в конце концов, прямой мысленный контакт — прерогатива «Прорицания». Впрочем, некоторые простые приказы можно отдавать и жестами — скажем, вытянутый палец и выразительное движение, означающее «Иди!». Если индивидуум не понимает вампира (не говорит на том же языке, приказ лишен смысла, не получается расслышать слова), он не выполнит приказа, неважно, насколько могущественна сверхъестественная воля Сородича.

Неудивительно, что Сородичи, пользующиеся «Доминированием», часто бывают своенравны, привыкнув контролировать окружающих еще при смертной жизни. Разумеется, вполне может быть, что именно это и привлекло к ним их сиров. В конце концов, кланы Джованни, Ласомбра, Тремер и Вентру, специализирующиеся в этой Дисциплине, считают сильную волю однозначным преимуществом. Из-за этой склонности к контролю, персонажи с высоким значением «Доминирования» могут быть неспособны тратить опыт на поднятие Способностей вроде Эмпатии.
Сопротивление Доминированию

Большинство жертв не может сопротивляться эффектам «Доминирования». Однако бывают ситуации, когда эта Дисциплина бессильна подчинить индивидуума.

• Смертные: Лишь редкие смертные могут надеяться сопротивляться Доминированию, сила их воли ничто по сравнению со сверхъестественным магнетизмом вампира. Однако бывают крайне сильные личности, которые, благодаря сильной религиозной вере, уникальному духовному дару или простой ментальной стойкости, способны вырваться из-под эффектов этой Дисциплины. Помимо этих редких разрозненных индивидуумов, избранные организации, вроде Инквизиции, знают определенные ритуалы, которые делают смертных невосприимчивыми. Лишь глупый вампир игнорирует потенциальную угрозу, которую представляют собой подобные человеческие существа.

• Вампиры: Невозможно задоминировать другого Сородича, чья кровь сильнее — поколение вампира должно быть равно или выше поколения цели, чтобы его способности подействовали.

• Натура: Натура персонажа может явственно повлиять на то, как легко действует на него «Доминирование». Вампир способен контролировать индивидуумов, чьи Натуры по сути своей восприимчивы (Опекун\Caregiver, Дитя\Child, Конформист\Conformist) с немалой легкостью, а те, чьи Натуры свидетельствуют о большой внутренней силе (Головорез\Bravo, Директор\Director, Бунтарь\Rebel) могут стать куда большей проблемой. Рассказчик может снизить сложность или количество успехов на 1 или 2, когда игрок делает бросок против индивидуумов со «слабыми» Натурами, или схожим образом поднять их, когда игрок делает бросок против «сильных» Натур. С другой стороны, «сильные» Натуры куда проще убедить предпринять агрессивное действие — например, убедить Бунтаря выступить против Князя куда проще, чем склонить к этому же Конформиста. В итоге решение по этому поводу должен выносить Рассказчик.

• Провалы: Если бросок «Доминирования» провален, цель становится невосприимчивой к дальнейшим попыткам этого же вампира до конца истории.
• Приказ (Command)

Вампир встречается с жертвой взглядом и произносит команду из одного слова, которой требуется подчиниться немедленно. Приказ должен быть четким и простым — беги, кашляй, падай, зевай, прыгай, смейся, чихай, остановись, рыгай, преследуй. Если команда по сути своей сбивает с толку или двумысленна, индивидуум может отзываться медленно и выполнять задачу плохо. Индивидууму нельзя приказать совершить нечто, способное причинить ему прямой вред, так что команда «умри» не сработает.

Команду можно скрыть внутри предложения, таким образом маскируя применение способности от окружающих. Для применения подобной уловки Сородич все так же должен смотреть жертве в глаза и в нужный момент слегка выделить ключевое слово. Бдительный наблюдатель — или даже жертва — может заметить ударение; однако, если только собеседник не обладает сверхъестественными способностями, индивидуум склонен объяснять произнесенное и последующее действие странным стечением обстоятельств.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна значению постоянной Силы Воли жертвы). Большее число успехов побуждают жертву действовать с большим рвением или более долгий период времени (продолжать бег равное количество ходов, испутать в приступ смеха, чихать без удержу).
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 157

•• Гипноз (Mesmerize)

При помощи этой способности вампир может устно внедрить ложную мысль или гипонтическое внушение в подсознание индивидццма. И Сородич, и его жертва не должны ни на что отвлекаться, поскольку, чтобы «Гипноз» подейстовал, требуется интенсиваня концентрация и точное формулирование. Вампир может активировать внушенную мысль немедленно или указать стимул, который пробудит ее позднее. Жертва должна быть способна понимать вампира, и требуется смотреть в глаза, пока внедряется внушение.

«Гипноз» позволяет внедрять что угодно, от простых прямых указаний (отдать предмет), до сложных и многоступеньчатых (вести записи о чьих-нибудь привычках и предоставить эти сведения в указанный срок). Индивидууму можно внедрить лишь одно внушение единовременно.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Лидерство (сложность равна постоянной Силе Воли жертвы). Количество успехов определяет, насколько хорошо внушение укореняется в подсознании индивидуума. Если вампир набирает один или два успеха, индивидуума невозможно принудить делать что-либо, кажущееся ему странным (он может выйти на улицу, но не склонен кудахнать, словно курица). При трех или четырех успехах приказ сработает, если только не подвергает индивидуума опасности. При пяти успехах или больше вампир может внушить практически любую команду.

Независимо от того, насколько сильна воля Сородича, его приказ не может принудить жертву нанести себе прямой вред или отказаться от своей глубинной Натуры. Таким образом, вампир, набравший пять успехов, может заставить 50-килограммового хлюпика напасть на 135-килограммового громилу, но не сможет принудить смертного выстрелить себе в голову.

Если вампир пытается загипнотизировать индивидуума, прежде чем тот выполнить ранее внушенный приказ, сравните количество полученных успехов с числом успехов, набранных при внедрении более раннего внушения. В подсознании жертвы укореняется тот приказ, при отдаче которого было набрано большее число успехов; второе внушение полностью стирается. Если количество успехов оказывается одинаковым, более новая команда замещает старую.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 157

••• Забвение (The Forgetful Mind)

Поймав взгляд индивидуума, вампир погружается в его воспоминания, забирая или преобразовывая их по собственной прихоти. «Забвение» не делает возможным телепатический контакт; Сородич действует скорее как гипнотизер, задавая направляющие вопросы и извлекая из индивидуума ответы. Степень изменения памяти зависит от того, чего вампир хочет. Он может изменить сознание индивидуума лишь слегка — что неплохо подходит для удаления воспоминаний о встрече жертвы с вампиром или даже о том, что ею питались — или полностью стереть всю память о прошлом жертвы.

Степень детализации внушаемого серьезно влияет на то, как хорошо укореняются воспоминания, поскольку подсознание жертвы споротивляется изменениям, вносимым вампиром. Упрощенные или неполные ложные воспоминания («вы вчера ходили в кино.») разрушаются куда быстрее, чем те, где уделялось большее внимание деталям («вы вчера ходили на девятичасовой показ нового фильма Леонардо ДиКаприо. Вы подумывали о том, чтобы купить попкорн, но очередь была слишком длинной, поэтому вы прошли прямо в зал. Парочка рядом с вами продолжала шептаться во время фильма, пока кто-то другой не шикнул на них. Фильм вам в принципе понравился, но сюжет был довольно слабым. По окончании фильма вы чувствовали себя усталым. Поэтому вы отправились домой, немного посмотрели телевизор и отправились спать.»)

Даже при самом простом применении «Забвение» требует огромного умения и точности. Относительно просто продраться сквозь душу жертвы и убрать все воспоминания о предыдущей ночи, даже не зная, что индивидуум делал тем вечером. Однако подобные действия оставляют провал в сознании жертвы, дыру, которая может породить дальнейшие сопутствующие проблемы. Сородич может задать новые воспоминания, но подобная память редко обладает такой же степенью достоверности, как настоящие мысли индивидуума.

Таким образом эта способность не всегда полностью эффективна. Жертва может помнить, что её кусали, но считать, что это было нападение животного. Серьезные воспоминания могут возвращаться фрагментарно в виде снов, или при помощи сенсорных триггеров, вроде знакомого аромата или услышанной фразы. Однако даже в таком случае могут пройти месяцы и годы, прежде чем индивидуум восстановит достаточно утерянных воспоминаний, чтобы понять смысл фрагментов.

При помощи этой способности вампир также может почувствовать, что воспоминания индивидуума были изменены, и даже восстанавливать их, подобно тому, как гипнотизер вытаскивает подавленные разумом мысли. Однако Сородич не может использовать «Забвение», чтобы восстанавливать собственные воспоминания, утраченные подобным образом.

Система: Игрок указывает, какой тип изменений он желает осуществить, затем делает бросок Сообразительность + Хитрость (сложность равна значению Силы Воли цели). Любой успех успокаивает жертву на время, которое требуется вампиру, чтобы провести изменение вербальными средствами, при условии, что вампир не предпринимает против жертвы агрессивных действий. Нижеприведенная таблица указывает степень допустимых измнений памяти индивидуума в зависимости от числа набранных успехов. Если количество полученных успехов не позволяет провести изменение, которое заявил персонаж, Рассказчик уменьшает степень итогового воздействия на разум жертвы.
1 успех Можно стереть одно воспоминание; действует один день
2 успеха Можно удалять воспоминания навсегда, но не изменять их
3 успеха Можно слегка изменять память
4 успеха Можно изменить или удалить из памяти целую сцену
5 успехов Можно реконструировать целые периоды жизни индивидуума

Чтобы восстановить удаленные воспоминания или почувствовать ложные, значение Доминирования пероснажа должно быть равно или выше значения Доминирования вампира, производившего изменения. В таком случае игрок должен сделать бросок Сообразительность + Эмпатия (сложность равна значению постоянной Силы Воли первого вампира) и набрать больше успехов, чем получил его предшественник.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 157

•••• Промывка Мозгов (Conditioning)

При помощи продолжительных манипуляций вампир может сделать индивидуума более податливым воле Сородича. Со временем жертва становится крайне восприимчивой к влиянию вампира, одновременно становясь более устойчивой к разлагающему воздействию других бессмертных. Получить полный контроль над разумом индивидуума — непростое дело, на которое уходят недели или даже месяцы усилий.

Сородичи часто наполняют сознание своих слуг смутными шепотами и скрытыми побуждениями, таким образом обеспечивая верность этих смертных. Но порабощение умов обходится вампирам недешево. Слуги, задоминированные подобным образом, теряют большую часть своего энтузиазма и индивидуальности. Они выполняют приказы вампира совершенно буквально, редко выказывая инициативу или проявляя изобретательность. В конце концов подобные слуги становятся похожими на роботов или зомби.

Система: Игрок делает бросок Харизма + Лидерство (сложность равна значению постоянной Силы Воли цели). «Промывка Мозгов» — продолжительное действие; Рассказчик втайне определяет количество требуемых успехов. Обычно нужно количество, равное значению Самоконтроля индивидуума помноженному на число от 5 до 10. Для жертв с более восприимчивыми Натурами может требоваться меньшее число успехов, а для своенравных Натур понадобится большая итоговая сумма. Проведена ли «Промывка Мозгов» успешно, персонаж может определить только по ходу отыгрыша.

Жертва может стать более покорной даже до того, как ей полностью промоют мозги. Как только вампир набирает половину необходимого количества успехов, Рассказчик может установить более низкую сложность для последующих применений Доминирования. После проведенной промывки жертва настолько глубоко попадает под власть вампира, что Сородичу даже не требуется смотреть ей в глаза и вообще находиться рядом, чтобы полностью ее контролировать. Индивидуум делает в точности то, что ему велят, до тех пор, пока хозяин способен общаться с ним вербально. Не требуется никакого броска на отдачу приказа, разве что индивидуум совершенно изолирован от вампира (находится в другом помещении, говорит по телефону). Даже если бросок отдачи команды неудачен, жертва по-прежнему склонна выполнять часть услышанного приказа.

После того, как индивидума полностью обработали, другим Сородичам намного сложнее его Доминировать. Промывка Мозгов поднимает сложность для чужого Доминирования на два (до макисмум 10).

Можно, пусть это и сложно, снять промывку мозгов. Индивидуума нужно полностью разлучить с вампиром, у которого он находится в рабстве. Длительность этого периода разлуки варьируется в зависимости от индивидуума, но Рассказсик может установить срок в шесть месяцев минус число недель, равное значению Силы Воли индивидуума (таким образом жертва с Силой Воли 5 должна не видеться с вампиром чуть меньше пяти месяцев). Во время этого периода индивидуум медленно восстанавливает свою личность, хотя и может по-прежнему впадать в долгие приступы апатии. Если вампир встречается с жертвой до того, как срок истечет, со стороны вампира хватает одного успешного броска Харизма + Лидерство (сложность равна Силе Воли жертвы), чтобы полностью восстановить господство.

Если индивидуум проводит требуемый период времени без вмешательства своего хозяина, жертва востанавливает свою прежнюю личность. Но даже в таком случае вампиру будет куда проще вновь провести промывку мозгов, чем в первый раз, поскольку индивидуум отныне навеки предрасположен попадать под ментальный контроль Сородича. Для новой попытки нужна половина общего количества успехов, потребовавшихся для предыдущей промывки мозгов.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 158

••••• Одержимость (Possession)

На этом уровне Доминирования сила духа Сородича настолько велика, что может полностью вытеснять сознание смертного индивидуума. Говорить не обязательно, но вампир должен поймать взгляд жертвы. Во время духовного противоборства противники смотрят друг другу в глаза.

После того, как Сородич сокрушит разум индивидуума, вампир перемещает свое сознание в тело жертвы и управляет им так же легко, как пользуется и своим собственным. Смертный во время одержимости впадает в ментальное оцепенение. Он осознает происходящее лишь искаженно, словно во сне. В свою очередь, разум вампира всецело сосредотачивается на управлении смертным индивидуумом. Его бессмертное тело лежит в состоянии, похожем на состояние оцепенения, не способное препятствовать никаким предпринимаемым против него действиям.

Вампиры не могут таким образом вселяться друг в друга, поскольку разум даже самого слабого Сородича достаточно силен, чтобы сопротивляться настолько откровенному ментальному порабощению. Лишь при помощи уз крови один вампир может настолько полно контролировать другого.

Система: Прежде чем вселиться в жертву, вампир должен полностью лишить ее Силы Воли. Игрок тратит пункт Силы Воли, затем делает бросок Харизма + Запугивание, а жертва кидает Силу Воли в броске сопротивления (сложность 7 для обоих). За каждый успех, который вампир получает по вычету суммы успехов жертвы, жертва теряет пункт временной Силы Воли. Каждый успех, который жертва получает после вычета суммы успехов вампира, добавляет один кубик к ее броску в следующий ход. Обычно это лишь вопрос времени, когда жертва палёт под напором вампира. Только если агрессор провалит бросок, его жертва сможет избежать своей судьбы, поскольку это сделает жертву навсегда неуязвимой для любых последующих попыток Доминирования данным вампиром.

Когда жертва лишается всей своей временной Силы Воли, ее разум распахивается перед вампиром. Вампир делает бросок Манипулирование + Запугивание (сложность 7), чтобы определить, насколько полный контроль над смертной оболочкой он получит. Наподобие способности Анимализма «Слияние Духа», многочисленные успехи позволяют персонажу применять некоторые ментальные Дисциплины, указанные в нижеследующей таблице.
1 успех Нельзя применять Дисциплины
2 успеха Можно применять Прорицание
3 успеха Можно также применять Доминирование, Присутствие
4 успеха Можно также применять Химерию, Помешательство
5 успехов Можно также применять Некромантию, Тауматургию

Вселившись в смертного, персонаж может отдаляться от собственного тела так далеко, как только способен. Вампир может даже выйти на улицу днем, пусть и в теле смертного. Однако собственно тело вампира при этом должно бодрствовать, для чего необходим успешный бросок сопротивления сну (см. Vampire: The Masquerade Revised, стр. 204). Если вампир покидает смертную оболочку (по собственному желанию, если его тело засыпает, из-за сверхъестественного изгания, после получения серьезного ранения), его сознание мгновенно возвращается в его физическую оболочку.

Освободившись от одержимости, смертный восстанавливает ментальный контроль над собой. Это может произойти мгновенно, или жертва может лежать в коме несколько дней, пока ее душа не смирится с насилием.

Вампир во время захвата тела чувствует все, что ощущает смертное тело, от удовольствия до боли. Вообще-то, любой урон, получаемый телом жертвы, также обрушивается и на тело персонажа (хотя Сородич и может поглощать повреждения как обычно). Если смертный умирает прежде чем вампир успевает покинуть тело, собственное тело персонажа впадает в оцепенение. Вероятно, это симпатический ответ на тяжелую травму смерти, хотя некоторые Сородичи полагают, что душу вампира в этот момент уносит прочь, и ей требуется найти дорогу обратно в тело.

Сородич может оставаться в теле смертного, даже если его собственное обездвиженное тело уничтожено, хотя подобное жалкое существо вряд ли протянет долго. С каждым рассветом вампир должен делать бросок Смелости (сложность 8), или окажется исторгнут из тела. Изгнанный из смертного тела, вампир низвергается на астральный план, его душа оказывается навеки затеряна в мире духов. Точно также нельзя «заново Обратить» вампира, запертого в теле смертного; если подобное существо Обращают, оно просто встречает Окончательную Смерть.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 159
Любой вампир с Доминированием 6 или выше может применять эту дисциплину на персонажей с Достоинством «Железная Воля», сокрушая барьеры защищающегося. Персонаж с «Железной Волей» может потратить пункт Силы Воли, чтобы поднять сложность попытки доминирования на 2, если у агрессора Доминирование 6, или на 1, если у агрессора Доминирование 7. «Железная Воля» не обеспечивает никакими преимуществами против приказов персонажа с Доминированием 8 или выше.
Источник Guide to the Camarilla, стр. 88
••••• • Власть над Основами (Autonomic Mastery)**

Вампир может применить эту способность, чтобы парализовать свою жертву одним лишь взглядом. Эта способность позволяет каиниту управлять базовыми ментальными функциями жертвы. Хотя он всего лишь внедряет в сознание жертвы ментальные внушения, эти внушения достаточно сильны, чтобы убивать. Он может приказать сердцу жертвы остановиться или сделать так, чтобы она ослепла.

Лишь немногочисленные Вентру обучаются этой смертоносной технике у своих старейшин. Подобные потенциальные убийцы решают проблемы окончательно, когда тонкая манипуляция не дает результатов.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Медицина (сложность равна Силе Воли жертвы +2; индивидуумы с сильной волей оказываются невосприимчивыми к воздействию, если сложность поднимается выше 10). Эффект действует количество ходов равное числу успехов в броске. Прежде чем сделать бросок, игрок должен указать, какой именно эффект он собирается вызвать. Он может выбрать воздействие на одну из базовых функций тела, в том числе средцебиение, дыхание, зрение, слух или даже потоотделение. Вампир способен запускать или останавливать подобные функции, или может заставить их менять интенсивность. Рассказчик определяет, какой эффект будет оказан на жертву.

Например, смертный, ослепленный на три хода, начнет паниковать, а тот, чье сердце остановлено, скорее всего умрет. Эта способность с таким же успехом воздействует и на вампиров, хотя эффекты могут и разниться: управление сердцем вампира не окажет никакого эффекта, но ослепший вампир почти так же беспомощен, как и слепой смертный.
Источник Dark Ages Companion, стр. 83

••••• • Оковы Души (Chain the Psyche)

Неудовлетворенные простым командованием своими подчиненными, некоторые старейшины применяют эту способность, чтобы обеспечить повиновение упорствующих жертв. "Оковы Души" - это техника Доминирования, причиняющая мучительную боль жертве, которая пытается нарушить приказы вампира.

Система: Игрок тратит пункт крови, когда его персонаж использует Доминирование на индивидууме. Любая попытка индивидуума действовать вразрез со внушенным приказом вампира или восстановить утраченные воспоминания, причиняет сильную боль. Когда предпринимается подобная попытка, Рассказчик делает бросок Манипулирования + Запугивания персонажа (сложность равна Выносливости + Эмпатии жертвы). Каждый успех означает один ход, в который жертва не способна дейстовать, поскольку охвачена мучительной болью. Каждое применение "Оков Души" сокрушает количество попыток сопротивления, равное значению Манипулирования персонажа, после чего эффект исчезает.
Источник Guide to the Camarilla, стр. 88

••••• • Внушение Покорности (Command Obedience)**

Эта способность позволяет владельцу обойти обычное требование Доминирования: взгляд в глаза. Вместо этого вампир может задоминировать жертву при помощи легкого прикосновения или, если приложит больше усилий, своего голоса. Это древняя способность, и ее ценят Ласомбра и Вентру, находящиеся у власти. Неизвестно, применяют ли «Внушением Покорности» члены клана Тремер.

Система: Благодаря этому умению персонаж может применять другие способности Доминирования при помощи прикосновения или голоса. В случае касания требуется соприкосновение кожей — коснуться одежды индивидуума будет недостаточно. Соприкосновение не обязательно удерживать в течение всего времени отдачи команды.

Если используется только голос, то все, что нужно — чтобы жертва слышала слова приказа, и чтобы они были произнесены громко и четко, на языке, который жервта понимает. Подобная попытка делается с +1 к сложности и требует траты пункта Силы Воли, поскольку передать свою волю голосом сложнее, чем прикосновением или взглядом.
Источник Players Guide to High Clans, стр. 153

••••• • Верность (Loyalty)

Когда действует эта способность, Доминирование старейшины настолько сильно, что другие вампиры оказываются почти неспособны проломить его собственными командами. Вопреки названию, «Верность» не внушает никаких особенных чувств жертве — просто команды вампира внедряются куда глубже обычного.

Система: Любой другой вампир, пытающийся применить Доминирование на индивидууме, который уже задоминирован вампиром, владеющим «Верностью», должен потратить дополнительный пункт Силы Воли и делать все броски Доминирования с +3 к сложности.
Источник Guide to the Camarilla, стр. 88

••••• • Подчинение (Obedience)

Хотя большинство Сородичей применяют Доминирование при помощи взгляда в глаза, некоторе могущественные старейшины способны вызвать повиновение даже малейшим касанием руки.

Система: Персонаж может применять все способноси Доминирования посредством прикосновения, вместо взгляда в глаза (хотя и взгляд по-прежнему подействует). Необходимо соприкосновение кожей — просто прикоснуться к одежде жертвы или чему-то, что она держит, будет недостаточно. Соприкосновение не обязательно удерживать в течение всего времени, пока отдается команда Доминирования, но для повторных попыток Доминирования одной и той же жертвы персонажу понадобится вновь прикоснуться к ней.
Источник Guide to the Camarilla, стр. 89

••••• • Грааль Оберона (Oberon's Grail)

Манипулирование памятью обеспечивает действенными средствами для приобретения влияния, защиты секретов или запугивания. Применяемые с осторожностью, эти способы могут изменить побуждения и вызвать легкие изменения в личности жертвы. Однако иногда нескольких небольших изменений недостаточно, и когда помехой оказываются целые ночи воспоминаний, легкая 15-минутная переделка не годится. Старейшины-Тремер могут быть опытными интриганами, но иногда даже им приходится прибегать к грубой силе. Исчезновение укоренившихся воспоминаний, таинственным образом забытые вечера — ходят слухи, что некоторые тремеры способны и на такое, и даже на большее. Но есть кто-то, способный припомнить подобное?

«Грааль Оберона» служит окончательным и действенным средством от проблемных свидетелей. «Забвение» может единовременно удалять или изменять лишь небольшие сегменты памяти, но у «Грааля Оберона» таких ограничений нет. Одно его использование может стереть целую ночь. Тремеру надо только дотронуться до жертвы во время зрительного контакта (даже легкая одежда этому не воспрепятствует). Все от захода солнца вплоть до момента прикосновения Тремера исчезнет из памяти жертвы. Приложив усилие, Тремер может даже настолько затуманить разум жертвы, что она не вспомнит ничего с момента прикосновения и до рассвета, после того, как проснется. По сути, жертва внешне будет вести себя как обычно (разумеется, за исключением забывания всего случившегося от заката до момента прикосновения) до тех пор, пока не проснется на следующий день или ночь, когда и осознает, что не может вообще ничего вспомнить о предыдущей ночи.

Старейшины, владеющие «Граалем Оберона», используют его лишь изредка. Прикосновение не может удалить навыки — того, кто выучил какое-то ремесло, нельзя заставить забыть освоенное, — но может сделать жертву неспособной вспомнить, как или где она что-то вы учила, или понять, что она вообще это знает. Чаще всего Грааль служит для поддержания Маскарада, защиты тайн Клана и наказания тех, кто нарушил Традиции Сородичей. Поскольку последствия Грааля столь сильны и очевидны, его применение — хороший способ нажить врагов, и потому он редко применяется, но, возможно, он более действенен в качестве угрозы, а не при использовании.

Система: Тремер должен наладить зрительный контакт, как и обычно при Доминировании, и дотронуться до жертвы. (Старейшина, также владеющий способностью «Подчинения», может применять «Грааль Оберона» без зрительного контакта). Игрок бросает Манипулирование + Хитрость (сложность равна Силе Воли жертвы). Один успех делает воспоминания жертвы от заката до момента прикосновения смутными; два успеха полностью удаляют все воспоминания об этом отрезке времени. При трех и более успехах Тремер может «стереть» всю ночь, и все воспоминания от момента прикосновения до восхода солнца исчезнут из памяти жертвы — после того, как она проснется; но это будет стоить одного пункта Силы Воли.

«Грааль Оберона» не оказывает действия, если примененяется днем (днем для тела, осуществляющего прикосновение — Тремер не может покинуть тело в одной части света ночью и применить Грааль с помощью Одержимого носителя в иной, залитой дневным светом, части мира). Хотя «Грааль Оберона» уничтожает воспоминания, он не может удалить Свойства, Способности, Дисциплины и другие Черты. Эта способность нормально воздействует на жертв с Достоинством «Эйдетическая Память»; против жертв, которые не спят, возможность подавлять воспоминания работает только для отрезка времени от заката до момента прикосновения, хотя пользующийся дисциплиной может и не учесть этого. Вампир, впавший в оцепенение, считается уснувшим.
Перевод: Lyencha Borz, редактирование — Русская Борзая
Источник Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 48

••••• • Обоснование (Rationale)*

Те, кого пресонаж доминировал, убеждены, что поступки совершаются всецело по их собственной воле и полностью соответствуют текущим обстоятельствам. При желании персонаж по-прежнему может выбрать, чтобы жертва осознавала применение Доминирования.

Система: Требуется успешный бросок Манипулирование + Хитрость (сложность равна Сообразительности + Самоконтролю жертвы). Эффекты этйо способности зависят от количества полученных успехов.
1 успех Жертва не будет думать, что ее задоминировали — по крайней мере, поначалу.
2 успеха Жертва будет верить, что поступки были ее собственными, но начнет что-то подозревать по прошествии времени.
3 успеха Жертва будет настаивать, что поступки совершались всецело по ее собственной воле, но ее можно переубедить, если потратить на этом время.
4 успеха Жертва убеждена, что все, что она делала - делала по собственной воле, и ее можно будет переубедить, лишь продемонстрировав абсолютные и убедительные доказательства.
5 успехов Ничто не сможет убедить жертву, что ее доминировали, независимо от того, какие доказательства предъявляются. Жертва впадет в ярость, если слишком сильно настаивать на обратном.
Источник Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 74

••••• • Безмятежность (Tranquillity)*

Это неаггресивная способность, в отличие от других форм Доминирования. Лишь немногие Сородичи владеют ею, и Рассказчик может не позволить вам ее взять. При помощи этого умения персонаж способен утихомирить вампира, впавшего в Безумие, не заставляя вампира терять Силу Воли.

Система: Персонаж делает бросок Силы Воли (сложность 9). Обезумевший Сородич может невольно помогать ему, понижая сложность для персонажа на единицу за каждый успех, получаемый в броске Человечности (сложность 7). Три успеха в броске Силы Воли означают, что Безумие подавлено полностью, а провал приводит к тому, что цель нападает на персонажа, пытающегося утихомирить ее. Попытку применения этой способности можно предпринмиать лишь один раз за приступ Безумия.
Источник Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 74
Перевод и компиляция — Русская Борзая

* — Дисциплины из первой или второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.

** — Дисциплины из Dark Ages.

Стойкость

Все вампиры обладают сверхъестественной конституцией, благодаря которой большинство обычных повреждений не имеют особого значения. «Стойкость» дарует усточивость и жизнестойкость, далеко превосходящую даже обычную вампирскую выносливость. Сородич, владеющий этой способностью, игнорирует даже самые могучие удары и почти не почувствует града пуль. Эта Дисциплина также помогает защититься от источников повреждений, которых страшатся и вампиры, таких, как солнечный свет, огонь и падения с большой высоты.

Гангрел, Равнос и Вентру владеют этой могущественной способностью. Гангрел любят «Стойкость» по вполне понятным причинам, а Равнос и в особенности Вентру наслаждаются психологическими эффектами дисциплины. Нередко Вентру выдерживает «смертельный» удар, оставляя противнику время, которого хватает ровно на то, чтобы засечь улыбку вампира, прежде чем Вентру прикончит потрясенную жертву.

Система: Значение «Стойкости» персонажа прибавляется к его Выносливости для целей поглощения обычного урона (ударного\bashing и летального). Персонаж, владеющий этой Дисциплиной, может также использовать свои точки в «Стойкости» для поглощения аггравированного урона (Сородичи обычно не могут поглощать повреждения от укусов вампиров, когтей оборотней, магических эффектов, огня, солнечного света или обширных физических травм). Таким образом у вампира со «Стойкостью» 3 есть три кубика на поглощение аггравированного урона.
Источник Vampire the Masquerade Revised, стр. 160

Как правило, высокое владение «Стойкостью» означает, что превалирует обычное продвижение по шкале Дисциплины. Если только персонаж не приложит специального усилия для изучения или изобретения альтернативной способности, каждый дополнительный уровень Дисциплины с 6 по 9 дает еще один кубик на поглощение.

Однако, если вампир решит взять альтернативную способность, он лишается обычной прогрессии (которую можно осуществить позже, потратив опыт) и вместо этого получает новое проявление «Стойкости». Он не получает дополнительного кубика на поглощение вдобавок к специальной способности; это ситуация «или-или». Кроме того, нельзя получить новый уровень стандартной «Стойкости», не выкупив перед этим предыдущий. Скажем, если персонаж вместо стандартной шестой точки в Дисциплине взял специальную способность шестого уровня «Личная Броня», то, прежде чем приобрести семь точек в стандартной «Стойкости», ему придется сначала приобрести за опыт стандартный шестой уровень Дисциплины, и только после него — стандартный седьмой.
••••• • Доспехи Жизнестойкости (Armor of Vitality)**

Вампиры и так серьезные противники в бою, а владеющие «Стойкость» — вдвойне. Эта способность укрепляет плоть вампира до мраморной твердости. Обычное оружие ломается при ударе о вампира, не нанеся немертвой поти ни малейшего урона.

Система: Когда по персонажу ударяют каким-либо предметом, игрок тратит пункт крови и делает бросок «Стойкости» (сложность 7). Если число успехов равно или превышает количество успехов на броске повреждений, оружие рассыпается на кусочки. Если этот бросок неудачен, игрок по-прежнему делает бросок на поглощение урона.
Источник Dark Ages Companion, стр. 83

••••• • Личная Броня (Personal Armor)

Никто не любит, когда его бьют (или стреляют, или колют, или что угодно), даже каиниты. Самый простой способ обеспечить, чтобы тебя не били (или не стреляли или кололи) повторно, это взять оружие, которым совершается нападение, и сломать его. Вот этим и занимается «Личная Броня». Эта разновидность «Стойкости», происходящая от от способности, популярной в 12 веке, заставляет все, что бьет по применяющему «Личную Броню» Сородичу, сломаться при ударе.

Система: Потратив два пункта крови, вампир может сделать свою плоть сверхъестественно твердой. Всякий раз, когда по Сородичу, использующему «Личную Броню» (и не уклонившемуся) производится атака, он делает бросок «Стойкости» (сложность 8). Если бросок дает больше успехов, чем набрал атакующий, тогда оружие, которым производилась атака, раскалывается о плоть вампира. (Фетиши, клейвы, «волшебные» мечи и тому подобное могут не поддаваться этому эффекту, по усмотрению Рассказчика.) вампир по-прежнему получает обычный урон, если атака была успешной, даже если оружие в процессе ломается; этот урон по-прежнему можно поглощать. Если бросок атаки провален, любое обычное оружие автоматически ломается.

Рукопашные атаки наносят нападающему такой же урон, который получает обороняющийся, использующий «Личную Броню». Промахнувшись, нападающий получает один уровень ударных\bashing повреждений.

Эффекты этой способности действуют одну сцену.
Источник Guide to the Camarilla, стр. 90

••••• • Сенсорный Щит (Sensory Shield)

Гангрел, использующий эту способность, сврехъестественно укрепляет все свои чувства пред любым вредоносным воздействием. Вампира невозможно ослепить внезапным прожектором или вспышкой сияния, или оглушить взрывом или выстрелами; улучшается даже его способность терпеть боль. Пока эта способность активна, глаза, уши, нос и открытые раны вампира мерцают зловещим светом.

Система: Трата двух пунктов крови активирует эту способность на одну сцену. Обычные источники сокрушительных сенсорных воздействий, вроде прожекторов, вспышек выстрелов или баллончиков с перцовой смесью, не оказывают эффекта, даже если используются способности, увеличивающие чувствительность, вроде «Обостренных Чувств». Эффекты сверхъестественных сенсорных атак или необычных обстоятельств (скажем, оказаться в районе сильного взрыва) можно поглощать кубиками «Стойкости» вампира, каждый успех уменьшает эффект или длительность действия сенсорных повреждений, или вообще сводит их на нет. Вдобавок, штрафы от ран для Гангрела уменьшаются на два; он не чувствует боли до тех пор, пока не достигнет уровня Crippled (-5 уровней здоровья), и тогда получает штраф в 3 кубика. По окончании сцены штрафы от всех полученных ранений воспринимаются стандартным образом.

Фосфорецирующее синяние, бьющее изо всех отверстий и ран вампира, почти невозможно скрыть, и оно приводит к штрафу в 2 кубика на любые социальные взаимодействия со смертными (за исключением запугивания).
Источник Clanbook: Gangrel, Revised Ed., стр. 64

••••• • Выстоять Против Всех Врагов (Stand Against all Foes)**

При помощи этой способности вампир может крепко вогнать свои ноги в землю, обеспечив, чтобы его не поколебало ничто, слабее его самого. Даже удар атаки тяжело вооруженного рыцаря или наскок разъяренного Люпина не собьет на землю использующего эту способность. Эта способность впервые стала широко известной благодаря рыцарю-Вентру Иоганну Кригсмайеру, воину, состоявшего на службе у лорда Юргена, который часто оказывался оторванным от своей котерии, уносимый приливом и отливом битвы. Теперь же он стоит твердо, часто выступая в качестве телохранителя.

Система: Чтобы применить эту способность, персонаж должен стоять на относительно тверой земле — крепкая доска пола, утоптанный земляной подвал или даже лесная земля сгодятся; растрескавшийся парапет замка или топкое болото — нет. Игрок тратит один пункт крови. До тех пор, пока вампир не решит прекратить действие этой способности, его практически невозможно сдвинуть обычными средствами. На любой бросок на избежание сдвигания или сбивания с ног персонаж получает количество автоматических успехов, равное значению его «Стойкости».
Источник Players Guide to High Clans, стр. 155

••••• •• Доспехи Королей (Armor of Kings)**

Эта способность позволяет каиниту стать опасным для врагов, даже не нападая на них — его тело становится настолько твердым, что всё, ударяющее по нему, может сломаться при соприкосновении. Благодаря «Доспехам Королей» любое нападение на персонажа окажется бедственным, поскольку оружие разбивается и ломаются кости. Что интересно, название «Броня Королей» придумал Вентру Бодуэн де Ру\Baudouin Des Roaux, который изначально обучился этой способности у саксонского Гангрела Ваймера\Wymer. Ваймер называл это умение «Проклятием Врага», но вместо того, чтобы признать, что он научился чему-то от Гангрела, Вентру сменил название на более подобающее.

Система: Для активации этой способности нужно потратить 2 пункта крови. Она действует одну сцену. Когда удар попадает по персонажу, игрок делает бросок «Стойкости» (сложность 8). Если он наберет больше успехов, чем выкинул нападающий, оружие ломается. Оружие, изготовленное при помощи магических способностей (вроде клинков, выкованных при помощи способности Могущества «Мастер Ковки») и магически обработанное или мастерски сделанное (изготовленное оружейником с «Ремеслом\Crafts» 4 и выше) может сделать бросок сопротивления. Обычно у мастерски изготовленного оружия имеется «запас на поглощение» в 3 кубика, у оружия, изготволенного «Мастером Ковки» — 5, а у магического оружия — от 4 до 10, в зависимости от силы магии. Если количество успехов в броске «поглощения» оружия равно или больше числа успехов, полученных игроком, использующим эту способность, оружие остается целым. Проваленный бросок атаки против персонажа, пользующегося «Броней Королей», автоматически ломает оружие. Персонаж по-прежнему должен поглощать полученные повреждения, но поглощение урона от сломавшегося оружия получает -1 к сложности.

Противник, который голыми руками атакует каинита с активированными «Доспехами Королей», получает летальные повреждения, равные урону, который выкинул игрок атакующего, и этот урон можно поглощать стандартным образом. Если нападающий таким способом получает два или более уровня повреждений, это проявляется в виде сломанного запястья (при ударе кулаком или когтями), сломанной лодыжки (при пинке) или выбитых зубов (при укусе). В таком случае Рассказчик может назначать любые штрафы, какие кажутся ему уместными.
Источник Players Guide to High Clans, стр. 155

••••• •• Проклятие Лавра (Curse the Laurel)

Эта устрашающая способность позволяет Сородичу побороть одну из традиционных напастей вампиров — кол. Благодаря этому проявлению «Стойкости» Вентру может исторгнуть кол, который пронзает его, медленно видоизменяя свое мертвое сердце и освобождая его от раздражающего дерева. После того, как при помощи этой способности указанный кол будет вытащен, он останется внутри тела Сородича, и, вполне возможно, будет даже заметен под слоем одежды.

Система: Игрок тратит пункт постоянной Силы Воли и делает бросок Выносливость + Выживание (сложность 9). Количество успехов обозначает время, которое пройдет, прежде чем тело Сородича исторгнет кол, позволяя ему восстать из неподвижности.

Каждое применение этйо способности воздействует только на один кол. Если Сородич вновь вновь попадает в такое же положение, он может предпринять новую попытку, если игрок решит вновь потратить Силу Воли. Если бросок применения этой способности провален, тело не исторгнет кол, и нельзя будет предпринимать новых попыток избавиться от данного конкретного кола.
1 успех Один год
2 успеха Шесть месяцев
3 успеха Один месяц
4 успеха Одна неделя
5 успехов Одна ночь

После того, как кол выведен из сердца, он остается в теле Сородича, сдавленный мертвой плотью и, возможоно, высовываясь под неудобным углом. Впоследствии Сородич может вырезать кол в любой момент, получив в процессе два уровня аггравированных повреждений.
Источник Clanbook: Ventrue, Revised Ed., стр. 76

••••• •• Устойчивый Разум (Resilient Mind)

На этом уровне мастерства Гангрел распространяет свою сверхъестественную стойкость на глубины своей личности. При получении этой способности вампир может внезапно избавиться от столетий паранойи, тиков, заскоков и иных нарушений, накопившихся в пыльных задворках его разума. Вдобавок, становится куда сложнее применять против вампира ментальные Дисциплины. К сожалению, эта ментальная стабильность дается Гангрелу не бесплатно; после изучения этой способности вампир обязан получать исключительно физические изьяны животных\physical animal flaws.

Система: После изучения «Устойчивого Разума» Гангрел делает бросок Силы Воли (сложность 7). На каждый успех вампир может избавиться от одного психоза или двух поведенческих изьянов животного (любые пункты Социальных Атрибутов, потерянные всецело или частично из-за этих изъянов, так и останутся утраченными). Этот эффект способности проявляется лишь один раз и немедленно.

Вампир навсегда получает три дополнительных кубика на сопротивление эффектам любых Дисциплин или магии, воздействующих на разум. Этот бонус не относится к «Присутствию\Presence» или иным Дисциплинам, влияющим на эмоции.

И наконец, если по каким-либо причинам вампир получает психоз уже после изучения этой способности, игрок может немедленно сделать бросок Силы Воли (сложность 6). Если он наберет 3 успеха, психоз продержится одну ночь и последующий день, но пропадет, когда вампир проснется с закатом. На этот бросок нельзя тратить пункты Силы Воли.
Источник Clanbook: Gangrel, Revised Ed., стр. 65

••••• •• Разделенная Сила (Shared Strength)

Одно дело — смеяться над пулями, и совсем другое — видеть, как рикошетом косит всех, кто стоит рядом с тобой. Многие Сородичи время от времени желали бы поделиться своей чудовищной жизнестойкостью с теми, кто их окружает. Немногочисленные вампиры, освоившие «Разделенную Силу», способны на это — пусть и ненадолго.

Система: «Разделенная Сила» передает часть «Стойкости» вампира (одну точку на каждый пункт крови, потраченный Сородичем) другому существу. Активация способности требует броска Выносливость + Выживание (сложность 8, увеличивается до 9, если цель — не простой смертный) и траты пункта Силы Воли. Кроме того, вампир должен пометить цель, выдавив каплю своей крови на ее лоб. Метка остается видимой в течение всего времени, пока эта способность действует, что, в свою очередь, определяется количеством успехов в броске активации.
Успехи Продолжительность
1 Один ход
2 Одна сцена
3 Один час
4 Одна ночь
5 Одна неделя
6 Один месяц
7 Один год

Реципиент этой способности не обязательно должен принимать дар доброовльно. Особенно садистские Сородичи придумали множество способов, как можно использовать «метку дьявола» и сверхъестественную выносливость цели, чтобы обеспечить ее большими неприятностями.

Вампир не может подарить другому больше уровней «Стойкости», чем имеется у него самого.

Примечание: Эта способность практически дублирует способность Bestow Vigor из первой редакции Dark Ages (см. Dark Ages Companion, стр. 84), с небольшими нюансами. Так, в случае с Bestow Vigor кровь обладателся «Стойкости» требуется выпить или ввести в рану; слегка отличается длительность действия: 1 успех — 1 ход, 2 успеха — 3 хода, 3 успеха — 1 сцена, 4 успеха — 1 ночь, 5 успехов — одна глава.

Также там уточняется немаловажная деталь — сам владелец «Стойкости» не теряет «подаренные» точки в дисциплине, эффекты его «Стойкости» просто дублируются на другого персонажа.
Источник Guide to the Camarilla, стр. 91

••••• ••• Адамантин (Adamantine)

«Адамантин» действует как более мощная разновидность «Личной Брони».

Система: Эта способность полностью копирует эффекты «Личной Брони» с той лишь разницей, что использующий ее вампир не получает повреждений от атак, которые разбиваются о его плоть.
Источник Guide to the Camarilla, стр. 91

••••• ••• Вечное Бодрствование (Eternal Vigilance)

Хотя легенды о вампирах по некоторым пунктам и расходятся, почти все они подтверждают теорию, что немертвый должен уходить на покой каждый день, от рассвета до заката. Даже самый непреклонный вампир не может противиться хватке сна в дневные часы. Каппадокиец, стремившийся обеспечить свое непрерывное существование (и увеличить время для исследований) разработал эту впечатляющую способность. Каинит, владеющий этим умением «Стойкости», может оставаться активным в течение дня, действуя почти так же эффективно, как в самую темную ночь. Учтите, что это не дает никакой дополнительной защиты от солнечного света, кроме стандартных эффектов «Стойкости».

Система: Игрок делает бросок Человечности/Пути, сложность 6; каждый успех указывает, сколько вампир сможет бодрствовать, прежде чем потребуется новый бросок. Неудача означает, что персонаж по-прежнему пытается не заснуть и сможет повторить бросок в следующий ход (однако вторая неудача погружает его в сон, до тех пор пока не произойдет что-нибудь, что его разбудит). В случае провала он засыпает мертвым сном ровно до середины следующей ночи.
Успехи Продолжительность
1 Один ход
2 Три хода
3 Один час
4 Два часа
5 Весь день

Вместо броска вампир может потратить пункт крови, чтобы немедленно проснуться (это крайне полезно, если в убежище вампира кто-нибудь вторгается). В таком случае персонаж немедленно просыпается, без какой-либо сонливости, на количество ходов, равное его Выносливости + Человечности/Пути. Если он хочет продолжать бодрствовать и после этого, требуется потратить еще один пункт крови или сделать описанный выше бросок.

Перед совершением действия игрок должен указать, который из вариантов он выбирает; он не может выбрать бросок, потерпеть неудачу и затем потратить пункт крови. Однако выбор можно изменить в любое время — сначала потратить пункт крови, затем перейти к броскам, которые оказываются успешными, и в обратном порядке.

Игрок использует эту систему определения длительности бодрствования и если персонаж сознательно решает не спать в течение дня, и если его разбудит активность возле его убежища. Эта система используется вместо стандартной схемы расчета бодрствования.

Обычно у вампиров, бодрствующих днем, запас кубиков на действия не может быть выше текущего значения их Человечности/Пути. Благодаря этой способности максимальный запас кубиков вампира может быть равен значению его Пути\Человечности + текущее значение Силы Воли.
Источник Dark Ages Companion, стр. 84

••••• ••• Царь Горы (King of the Mountain)

Самых грозных вргов сложно не только ранить, но даже и просто коснуться. Эта способность сочетает некоторые эффекты «Личной Брони» с противодействующей аурой, которая мешает нападающим, позволяя Гангрелу без особых усилий блокировать атаки многочисленных противников.

Система: Гангрел тратит три пункта крови на активацию этой способности, которая действует одну сцену. Вампир не получает преимуществ, даруемых этой способностью, если активно нападает. Вместо этого вампир должен блокировать или уклоняться ото всех поступающих атак, и может использовать полный запас кубиков против каждой атаки. Всякий раз, когда Гангрела атакуют оружием, его игрок делает бросок «Стойкости» (сложность 6) в добавление к броску Ловкость + Борьба\Brawl для блокирования. Если «Стойкость» дает больше успехов, чем набрал нападающий, оружие, использованное для атаки, ломается при соприкосновении с вампиром (магическое оружие может сопротивляться этому эффекту, по усмотрению Рассказчика). Если бросок на блокирование успешен, вампир не получает повреждений от атаки (если бросок неудачен, вампир может поглощать урон стандартно, с использованием «Стойкости»).

Рукопашные атаки также можно блокировать. Успешные рукопашные атаки наносят повреждения атакующего одновременно и нападаюшему, и вампиру, применяющему эту способность. Блокированные рукопашные атаки наносят урон атакующего лишь ему самому. В обоих случаях повреждения можно поглощать стандартно. Вдобавок, защищающийся вампир не получает обычных штрафов на множественные действия, независимо от того, сколько противников на него нападают.
Источник Clanbook: Gangrel, Revised Ed., стр. 66

••••• ••• Восстановление Немертвой Плоти (Repair the Undead Flesh)**

Обычно солнечный свет, огонь, клыки Люпинов и других вампиров — бедствие для каинитов. Младшие эффекты «Стойкости» защищают от подобного урона, а каппадокийский мастер «Стойкости» много лет назад, возможно, с помощью целителя Салюбри, разработал способ восстанавливать повреждения от подобных атак. Хотя о Каппадокие никто не слышал уже много лет, единственным разумным предположением будет, что он до сих пор существует — ведь что могло бы уничтожить его?

Система: Эта способность всегда активна. Она серьезно облегчает исцеление аггравированных повреждений — не требуется траты Силы Воли и отдыха, персонаж должен просто потратить 5 пунктов крови на лечение одного уровня аггравированных повреждений.
Источник Players Guide to High Clans, стр. 156

••••• •••• Рука Прометея (Arm of Prometheus)**

Даже с защитой, даваемой самыми высокими уровнями «Стойкости», некоторым видам повреждений невозможно сопротвиляться. При помощи этой способности вампир может временно сделать одну из своих конечностей неуязвимой для любых видов урона. Считается, что первым эту способность открыл Лазарь из клана Каппадокийцев, и что она необходима для проведения могущественного ритуала «Мортиса», где заклинатель должен в течение часа держать ингридиент в ревущем пламени.

Система: Игрок тратит 3 пункта крови и указывает одну из рук или ног персонажа. Персонаж проводит один ход в концентрации. В течение следующих 10 минут выбранная конечность будет совершенно неуничтожимой. Огонь, солнечный свет, укус могущественного Люпина, самая сильная магия волшебника — ничто не может повредить ей (хотя доспехи или одежда по-прежнему могут быть повреждены). Трата еще 3 пунктов крови по прошествии данного времени увеличивает длительность действия «Руки Прометея». Сверхъестественная твердость конечности также позволяет использовать ее в качестве оружия — удар такой рукой наносит Сила + 1 летальных повреждений, а пинок ногой — Сила + 2.
Источник Players Guide to High Clans, стр. 156
Перевод и компиляция — Русская Борзая

* — Дисциплины из первой или второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.

** — Дисциплины из Dark Ages.

0

3

Внешность (Присутствие)

Это Дисциплина, дарующая сверхъестественную привлекательность. Сородичи, практикующие «Присутствие» могут вызывать фанатичную усердие, нежную страсть или невыразимый ужас как в смертных, так и в бессмертных. Эта способность — одна из самых полезных вампирских Дисциплин.

«Присутствие» примечательно тем, что, в отличие от большинства Дисциплин, некоторые из ее проявлений можно применять на большом количестве народа одновременно. Вампир может привлекать на свою сторону крупные группы, до тех пор пока его лицо видно тем, на кого он желает повлиять — для «Присутствия» не требуется даже заглядывать в глаза. Мало того, эта Дисциплина не зависит от расы, вероисповедания, пола, класса и (что самое важное) сверхъестественной природы. Теоретически, эффекты «Присутствия» с равной вероятностью могут повлиять и на Старца, и на таксиста. На практике, однако, пусть «Присутствие» и способно повлиять практически на любого бессмертного, старые и более могущественные Сородичи с большей вероятностью заметят влияние и смогут сопротивляться ему услилем сверхъестественной воли.

Помимо сознательного применения, «Присутствие» делает вампира загадочно притягательным. Стоя в толпе, он будит внимание (и часто — пробуждать желание) находящихся рядом, даже если ничего не делает. Чем выше уровень «Присутствия» вампира, тем сильнее привлекательность, и тем мощнее влияние на окружающих.

Любой может сопротивляться «Присутствию» один ход, потратив пункт Силы Воли и сделав успешный бросок Силы Воли (сложность 8), но подвергшийся воздействию индивидуум должен продолжать тратить Силу Воли до тех пор, пока больше не будет видеть вампира (или, в случае «Призыва», пока эффект не рассеется). Самый простой способ добиться этого — развернуться и не смотреть. Те, кто не понимают, что имеют дело со сверхъестественным воздействием (то есть, в случаях с большинством смертных) редко задумываются о подобной тактике, но это стандартное предположение для сообразительных вампиров. Вампирам, чье поколение на три или более ступени ниже поколения того, кто применяет «Присутствие», достаточно потратить один пункт Силы Воли, чтобы игнорировать воздействие в течение всей сцены, и они не должны для этого делать бросок Силы Воли.

Основной недостаток «Присутствия» в том, что оно контролирует лишь эмоции. Оно заставляет испытывать к вампиру определенные чувства, но не дает ему полного контроля. Хотя люди и высоко ставят отданные вампиром приказы, разум у них остается собственным. Самоубийственные или странные приказания не начинают звучать более здраво лишь потому, что отдавший их выглядит необычайно привлекательным. Однако сопутствующее красноречие или немалое богатство в сочетании с этой Дисциплиной помогают вампиру подтолкнуть других на желаемый курс.

В Дисциплине «Присутствие» сведущи кланы Бруха, Последователи Сета, Тореадор и Вентру. Вентру, возможно, наиболее искусны в ее применении, благодаря возможности использовать эффктивную комбинацию Присутствия и Доминирования.
• Благоговение (Awe)

"Благоговение" усиливает совершенную притягательность, которую эта Дисциплина дарует вампиру. Находящиеся рядом с вамиром внезапно испытывают желание подойти к нему ближе и становятся крайне восприимчивы к его точке зрения. "Благоговение" крайне полезно для общения с большим числом слушателей. Не имеет особого значения, что именно говорится - сердца слушающих склоняются к точке зрения вампира. Слабые хотят согласиться с ним; и даже если сильные сопротивляются, они скоро обнаруживают, что остались в меньшинстве. "Благоговение" способно повернуть непредсказуемое обсуждение к определенному исходу в пользу вампира, еще до того, как противник поймет, что поезд ушел.

Вне зависимости от силы привлекательности, попавшие под ее воздействие не теряют чувства самосохранения. Чарющее заклятие спадает в случае опасности, а также - если покинуть область. Впрочем, побывавшие во власти "Благоговения" будут помнить, как себя чувствовали в присутствии вампира. Это повлияет на их реакцию, если они встретятся с ним вновь.

Система: Игрок делает бросок Харизма + Исполнение\Performance (сложность 7). Количество полученных успехов определяет, сколько людей попало под влияние, в соответствии с нижеприведенной таблицей. Если присутствующих больше, чем персонаж способен охватить, "Благоговение" в первую очередь влияет на тех, чья Сила Воли ниже. Эффект действует до конца сцены или до тех пор, пока персонаж не решит снять его сам.

1 успех - один индивидуум

2 успеха - двое

3 успеха - шестеро

4 успеха - двадцать

5 успехов - все, находящиеся в непосредственной близости вампира (вся аудитория, толпа)

Попавшие под воздействие могут тратить пункты Силы Воли, чтобы бороться с эффектом, но должны тратить Силу Воли каждый ход, пока находятся в одной области с вампиром. Когда индивидуум потратит количество пунктов Силы Воли, равное количеству успехов в броске активации "Благоговения", он уходит из-под власти эффекта окончательно и не попадает больше под его воздействие до конца сцены.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 171

•• Взгляд Ужаса (Dread Gaze)

Пусть любой из Сородичей способен пугать окружающих, демонстрируя свою вампирскую сущность — обнажая когти и клыки, буравя злобным взглядом, громко и агрессивно шипя — данная способность концентрирует эти детали до безумно пугающей степени. «Взгляд Ужаса» внушает невыносимый страх жертвам, одуряя их до безумия, неподвижности или безоглядного бегства. Даже самые храбрые отшатнутся при виде кошмарного облика вампира.

Система: Игрок делает бросок Харизма + Запугивание (сложность: Сообразительность + Смелость жертвы). Успех означает, что жертва испугана, а неудача — что цель вздрогнула, но не устрашилась увиденного. Три или больше успеха означают, что жертва убегает в ужасе; те, кому некуда бежать, царапают стены, в надежде проложить себе путь наружу, лишь бы не встерчаться с вампиром. Кроме того, каждый успех отнимает один кубик от запаса кубиков на действия жертвы в следующий ход.

Допускается попытка активировать «Взгляд Ужаса» один раз за ход, хотя персонаж может поделывать это и как продолжительное действие, складывая свои успехи с целью полностью сломить жертву. Когда жертва теряет такое количество кубиков, что больше не способна предпринимать никаких действий, она уже настолько сломлена и запугана, что просто сворачивается на земле и хнычет. Неудача в ходе продолжительного броска означает, что попытка сорвалась. Персонаж теряет все набранные успехи и может начать заново в следующий ход, а жертва вновь может вести себя нормально.

Провал - когда бы он ни был получен - означает, что жертва совершенно не была впечатлена — а возможно, даже посчитала выходки вампира комичными — и до конца истории будет невосприимчива к любым последующим применениям «Присутствия» персонажем.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 171

••• Восторг (Entrancement)

Эта способность подчиняет эмоции окружающих, превращая их в добровольных слуг вампира. Благодаря тому, что слуги считают искренней и прочной привязанностью, они следят за каждым желанием вампира. Поскольку это делается добровольно и по любви (пусть и извращенной), а не посредством подтачивания воли объекта, слуги сохраняют свою изобретательность и индивидуальность.

Хотя подобные верные прислужники и более приятны и предприимчивы, чем бездумные рабы, создаваемые при помощи Доминирования, они также в некоторой степени непредсказуемы. Кроме того, поскольку длительность действия «Восторга» ограничена, бывшие слуги могут превратиться в проблему. Мудрые Сородичи или избавляются от очарованных, после того, как те выполняют необходимое, или привязывают их более надежно узами крови (которые наложить куда проще, поскольку помощник желает служить).

Система: Игрок делает бросок Внешность + Эмпатия (сложность равна постоянной Силе Воли жертвы); количество успехов определяет, на какой срок объект очарован (см. таблицу ниже). Бросок может быть сделан и Рассказчиком, поскольку персонаж точно не уверен, насколько сиьно он привязал к себе жертву. Вампир может попытаться и дальше удерживать индивидуума у себя в подчинении, но может делать это лишь после того, как изначальный эффект «Восторга» развеется. Попытка повторного применения этой способности, пока «Восторг» еще действует, эффекта не даст.

1 успех — Один час

2 успеха — Один день

3 успеха — Одна неделя

4 успеха — Один месяц

5 успехов — Один год
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 171

•••• Призыв (Summon)

Эта впечатляющая способность позволяет вампиру призвать к себе любого индивидуума, которого ему доводилось встречать. Этот призыв можно послать любому, человеку или сверхъестественному существу, на любое любое расстояние в пределах материального мира. Призванный является с той скоростью, на которую способен, иногда даже сам не зная, почему. Он интуитивно чувствует, как найти призвавшего — даже если вампир перебирается на другое место, призвванный меняет направление движения соответствующим образом, так быстро, как только может. В конце концов, он направляется к самому вампиру, а не в определенное место.

Хотя эта способность и позволяет призвать кого-то через огромное расстояние, она куда более полезна, если применяется локально. Даже если требуемый индивидуум купит билеты на ближайший рейс, путь в Киото из Милуоки может оказаться куда более долгим, чем требуется вампиру. Естественно, финансовое положение индивидуума является определяющим; если у него недостаточно денег, чтобы путешестовать быстро, ему потребуется куда больше времени, чтобы добраться, куда нужно.

Призванный думает в основном о том, как добраться до вампира, но не забывает и о собственных нуждах. Это не слишком важно, если ему достаточно просто пересечь комнату, ну, кроме случаев, когда ему для этого понадобится прорваться через банду вооруженных отморозков. Индивидуум не утрачивает инстинкта самосохранения, хотя он и не будет уклоняться от физического насилия, чтобы добраться к вампиру, он все же не будет ставить себя в самоубийственное положение.

Эффект призыва рассеивается с рассветом. Если только объект не обучен продолжать двигаться к вампиру после первого зова, бессмертный должен повторять призыв каждую ночь, пока цель не прибудет. Однако, до тех пор, пока вампир желает этого и способен обеспечить это, он может быть уверен, что однажды ночью призываемый явится к нему — разумеется, если с ним ничего не случится по пути.

Система: Игрок делает бросок Харизма + Хитрость. Базовая сложность — 5; она увеличивается до 7, если призываемый по сути является незнакомцем. Если персонаж в прошлом успешно применял на призываемом «Присутствие», сложность падает до 4, однако, если попытка применения была неудачной, сложность возрастает до 8.

Количество успехов в броске определяет скорость призываемого и то, как он ведет себя.

1 успех — Призванный движется медленно и нерешительно.

2 успеха — Призванный движется неохотно и его легко сбить препятствиями.

3 успеха — Призванный движется с умеренной скоростью.

4 успеха — Призванный спешит, преодолевая препятствия на своем пути.

5 успехов — Призванный несется к вампиру, прилагая все усилия, чтобы добраться к нему.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 172

••••• Величие (Majesty)

На этом уровне вампир может усилить власть своего сверхъестественного присутствия тысячекратно. Привлекательные становятся парализующе прекрасными; некрасивые становятся дьявольски ужасными. «Величие» внушает всемерное уважение, преданность, страх — все эти эмоции одновременно — тем, кто находится рядом с вамиром. Слабые дерутся за право выполнят любую его прихоть, и даже самые бесстрашные почти не способны противиться ему.

Попавшие под влияние этой способности считают вампира настолько грозным, что не рискуют вызывать его неудоовльствие. Поднять на него голос становится сложно; поднять на него руку — немыслимо. Те немногие, кто вырывается из-под загадочной власти вампира в достаточной мере, чтобы противиться ему, будут убиты по-прежнему порабощенными им, даже прежде чем бессмертному потребуется реагировать самому.

Под влиянием «Величия» сердца разбиваются, могущество шатается, отвага трещит по швам. Мудрые Сородичи применяют эту способность с осторожностью, равно как против смертных, так и бессмертных. Хотя «Величие» и может внушить страх влиятельным политикам и уважаемым примогенам, вампир должен осторожно пользоваться им, чтобы затем по нему не ударили последствия. В конце концов, сановник, которого унизили в присутствии свидетелей, быстро перестает быть полезным, а у оскорбленного Сородича будут века на планирование мести.

Система: Со стороны вампира не требуется никакого броска, но он должен потратить пункт Силы Воли. Подвергшийся воздействию должен сделать бросок Смелости (сложность: Харизма + Запугивание персонажа), если хочет быть грубым или просто противиться вампиру. Успех позволяет ему какое-то время действовать обычным образом, хотя и чувствует, как на него давит тяжесть неудовольствия вампира. Если бросок неудачен, то подвергшийся воздействию прерывает планируемое действие и даже доходит до абсурда, унижаясь перед вампиром, вне зависимости от того, кто за этим наблюдает. Эффекты «Величия» действуют одну сцену.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 172

••••• • Власть Отсутствующего (Absent Sway)

Некоторые Тореадоры научились оставлять «остаточное» Присутствие в сотворенном ими. Художники клана способны наполнять свои произведения определенными эмоциями; территориальные Тореадоры могут оставлять осязаемыю метки на своих владениях, благодаря чему те воспринимаются постоянной, неясной угрозой. При использовании данной способности Тореадоры могут пробуждать желаемые эмоции даже у тех, кто не находится в их непосредственном присутствии. Произведение искусства оказывает воздействие на тех, кто его видит, а область, «помеченная Сородичем» резонирует с подсознательными эмоциями. Произведение искусства или область должны быть созданы или украшены в соответствии с эмоциями, которые желают пробудить — иными словами, автор вряд ли сможет вызвать надежду в тех, кто смотрит его графический отчет о зверствах на полях битвы Первой Мировой войны. То есть, Сородич может сделать фотографию истощенного ребенка, которая будет погружать зрителей в глубокую печаль, или украсить свое убежище с такой роскошью, что находящиеся в нем будут сомневаться в собственной значимости.

Система: Персонаж начинает этот процесс, когда принимается за произведение искусства или решает наполнить помещение собственным влиянием. Он должен заранее решить, какую одну эмоцию он желает внушить. Затем игрок тратит пункт крови (которую персонаж смешивает с краской или чернилами, или разбрызгивает по области) и делет бросок Манипулирование + Выражение\Expression (сложность 7). Успех означает, что все, смотрящие на произведение искусства или посещающие область, интенсивно ощущают эмоцию, которую Тореадор желал внушить. Естественно, что лучший способ проиллюстрировать это — отыгрыш; в немалой степени эта способность остается в ведении Рассказчика, а ее эффекты лучше всего выдаются игроками. Рассказчик может и механически «помочь» игрокам, чьи персонажи не реагируют нужным образом на эффекты способности — скажем, не позволять агрессивным персонажам тратить Силу Воли в присутствии барельефа, вызывающего ужас.
Источник Clanbook Toreador Revised, стр. 73

••••• • Высшая Радость (Aire of Elation)*

Персонажи, хорошо владеющие "Пристуствием" и комедийными навыками, способны комбинировать их, получая новый результат. Эффект напоминает действие «Величия», но вместо того, чтобы делать Тореадора пугающим и внушающим уважение, он делает его невероятно смешным. Всякий раз, когда персонаж говорит что-либо, он может заставить аудиторию воспринять сказанное как чертовски смешную шутку. Слушатели могут даже получить травмы от слишком сильного смеха. Эта способность эффективнее «Величия». Она делает персонажа менее пугающим и более приятным и безобидным.

Система: Эта способность позволяет временно обездвижить цель. Жертва должна сделать бросок Самоконтроля (сложность равна Сообразительности + Артистическому Самовыражению\Artistic Expression (Комедии\Comedy) персонажа), чтобы предпринимать какие-либо действия в свой ход. В противном случае эффект действует одну сцену.
Источник Clanbook Toreador, стр. 38

••••• • Запечатлеть Реальность (Capture Reality)*

Некоторые Тореадоры-кинорежиссеры и фотографы наполняют свои произведения немалой долей реалистичности. Одаренные Тореадоры создают фильмы или фотографии, передающие различные виды подсознательных сообщений. Это проще сделать посредством фильма — послание будет более четким и детальным, чем в случае фотографии. Впрочем, серия фотоснимков, несущая то же послание, передаст его с той же ясностью, что и фильм.

Система: Персонаж должен сделать успешный бросок Творчество\Creativity + Артистическое Самовыражение\Artistic Expression (Фотография или Кино) против сложности 8.
1 успех Зрители почувствуют, что в фотографии или фильме есть что-то необычное.
2 успеха Зрители ощутят то, что чувствуют изображенные на фотографии или в фильме.
3 успеха Зрителям покажется, будто они находятся внутри фотографии или фильма и сами наблюдают изображенное там.
4 успеха Зрители уверуют, что они обоняют, слышат и видят происходящее на фотографии или в фильме. Они могут также чувствовать сильную симпатическую связь с одним из персонажей произведения или с самим произведением.
5+ успехов То же, что и в предыдущем случае, но зритель также увидит ретроспективные эпизоды фотографии или фильма, которые простираются за пределы времени, показываемого там. Возможно, он также будет видеть сны, связанные с местом действия произведения или присутствовавшими в нем персонажами.
Источник Clanbook Toreador, стр. 38

••••• • Сила Личности (Force of Personality)**

Эта способность поднимает на новый уровень возможности, даруемые «Величием». Личность каинита становится настолько сильной, что способна в буквальном смысле отталкивать от себя людей.

Система: На активацию «Силы Личности» игрок тратит пункт Силы Воли, а затем делает бросок Харизма + Запугивание или Лидерство (что именно — игрок выбирает еще в ходе приобретения данной способности). Затем результаты сравниваются со сложностью, за которую берется Сила Воли каждого индивидуума, находящегося в присутствии вампира — у большинства смертных значение Силы Воли равно 2–3. Каждый успех означает один шаг, на который индивидуум должен отойти назад от вампира, а также сложность броска Силы Воли, который требуется сделать, чтобы двигаться к персонажу. Если индивидуум не может отходить прямо в сторону от персонажа (быть может, мешает стена или глубокий провал), он все равно пытается двигаться в сторону в каком-либо направлении. После изначальной активации данной способности область действия силы сокращается до примерно шести футов, благодаря чему она становится хорошим способом для продвижения через толпу. Вдобавок, пока «Сила Личности» активна, персонаж пользуется также и всеми преимуществами «Величия». «Сила Личности» действует одну сцену.

При изначальной активации «Силы Личности» игрок может указать любое количество индивидуумов, на которых будет воздействовать лишь «Величие» - мудрая мера, если поблизости находятся собственные союзники.
Источник Players Guide to High Clans, стр. 160

••••• • Любовь (Love)

Узы крови — один из наиболее могущественных инструментов в арсенале старейшины. Однако все больше и больше детей знают, как избежать уз, поэтому необходимы альтернативы. Способность «Присутствия» под названием «Любовь» — одна из таких альтернатив, она воспроизводит эффекты уз без каких-либо неприятных побочных эффектов. Пусть и не столь надежное средство контроля, как узы крови, и не столь долго держащееся, «Любовь», тем не менее, является крайне мощным средством управления.

Система: Игрок делает бросок Харизма + Актерство\Acting (сложность равна Силе Воли цели). Успех означает, что жертва начинает испытывать привязанность к персонажу, так, как если бы была связана с ним узами крови. Каждый успех также уменьшает запас кубиков жертвы на один кубик на любые Социальные броски, предпринимаемые против персонажа. Провал делает цель невосприимчивой к любому применению персонажем способностей «Присутствия» на всю оставшуюся ночь. Эта способность действует одну сцену и может быть применена против одной и той же жертвы в ходе нескольких сцен в одну и ту же ночь.
Источник Guide to the Camarilla, стр. 94

••••• • Песнь Мелузины (Melusine's Song)**

Названная в честь легендарной основательницы (и предположительно феи) домов Анжу и Лузиньян, эта способность позволяет Тореадору повелевать окружающими при помощи песни. Если мастер может облечь свои запросы в форме песни, его слова обретают силу почти непререкаемого приказа.

Система: Активация этой способности стоит два пункта крови и пункт Силы Воли, и одновременно игрок должен описать Рассказчику как внушение, которое он хочет вплести в свою песню, так и суть самой песни. Все, находящиеся в пределах слышимости, должны немедленно сделать бросок Силы Воли (сложность 8), или подчинится требуемому, без осознания этого. Эффект действует до тех пор, пока Тореадор продолжает петь, или пока жертва не покинет область присутствия певца. Командам, для выполнения которых необходимо покинуть область присутствия Тореадора, можно сопротивляться дополнительным броском Силы Воли (сложность 8), как только звук чарующего голоса стихнет.

Те, кто находятся в пределах слышимости, но вне непосредственного присутствия Тореадора, могут заметить что-нибудь странное (бросок Сообразительность + Хитрость, сложность 8) в чарующем пении, но немногим более, чем невероятно хорошее исполнение. Тореадоры, находящиеся в пределах слышимости подобной песни, немедленно впадают в транс.

В качестве дополнительного бонуса, знание этой способности снижает на 1 сложность всех бросков, связанных с пением.
Источник Libellus Sanguinis 2: Keepers of the Word, стр. 37

••••• • Парализующий Взгляд (Paralyzing Glance)

Некоторые старейшины отточили свое мастерство «Взгляда Ужаса» до таких вершин, что якобы способны убивать одним лишь взглядом. «Парализующий Взгляд» вовсе не настолько эффективен, но впечатлением, которое он производит, никто не будет пренебрегать. Название способности является слегка некорректным, поскольку ее жертвы, строго говоря, не парализуются в физическом смысле, а застывают в абсолютном ужасе.

Система: персонаж должен посмотреть в глаза выбранной жертве. Затем игрок делает бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна Силе Воли жертвы). Успех погружает жертву в такой ужас, что она впадает в состояние кататонии, не в силах предпринимать какие-либо действия, кроме как с хныканьем свернуться в положении зародыша и бессвязно бормотать. Это состояние сохраняется в течение времени, определяемого количеством полученных успехов. Если жизнь жертвы подвергается прямой угрозе (из-за нападения, приближающегося рассвета и т.д.), несчастная может попытаться выйти из беспомощного состояния, сделав бросок Смелости (сложность равна Запугиванию + 3 персонажа). Один успех выводит из паралича. Провал погружает жертву в состояние длительного Алого ужаса на всю оставшуюся ночь.

1 успех — Три хода

2 успеха — Пять минут

3 успеха — Остаток сцены

4 успеха — Один час

5 успехов — Остаток ночи

6+ успехов — Неделя (или больше, по усмотрению Рассказчика)
Источник Guide to the Camarilla, стр. 95

••••• • Страсть (Passion)**

Истинные мастера дисциплины «Присутствие» способны управлять эмоциями целой толпы одним лишь только взглядом. «Страсть» позволяет вампиру вызывать у других сильные, всепоглощающие чувства, подавляющие рациональное мышление жертв волнами эмоций. Даже самый стойкий монах может превратиться в одержимое сексом животное или обезумевшего убийцу. Самый озлобленный варвар может преисполниться истинной любви. Всего лишь прошептав несколько слов или бросив взгляд, вампир меняет настроение жертвы, вызывая желаемый эффект. Жертва может и не подозревать о скрытой природе внезапного эмоционального изменения, но она скорее всего поймет, что причиной тому был вампир — хотя бы потому, что ее чувства теперь сосредоточены на нем.

Система: вампир может применять «Страсть», чтобы вызвать любую сильную эмоцию, но только если она связана с потерей контроля: страх, похоть, зависть, любовь, ненавись и гнев являются подходящими кандидатами. Когда вампир применяет способность, он должен решить, собирается ли делать себя объектом этой эмоции или нет. Если да, то вампир будет тем, кого жертва полюбит, возненавидит, испугается или возжелает. Если нет, то эмоция не будет сфокусирована, и ею сложнее будет управлять: жертва просто будет захвачена яростью, паранойей или похотью. Вампир не может делать кого-нибудь другого объектом наведенной «Страсти».

Для применения данной способности вампир должен инициировать какую-нибудь форму коммуникации с жертвой, будь то взгляд, легкое прикосновение или обольстительный шепот. Игрок делает бросок Манипулирование + Выражение\Expression (сложность равна Силе Воли жертвы). Успех означает, что жертва на одну сцену попадет под власть желаемой эмоции. Провал делает жертву невосприимчивой к применению вампиром любых способностей «Присутствия» на оставшуюся ночь, и может привести и к другим последствиям, по усмотрению Рассказчика, например, заставить жертву возненавидеть вампира на неопределенный срок.

1 успех — Двое

2 успеха — Четверо

3 успеха — Восемь

4 успеха — Двадцать

5+ успехов — Все, находящиеся в непосредственной близости от персонажа.

Конкретные эффекты «Страсти» зависят от создаваемой эмоции, но по большей части игрок и Рассказчик просто демонстрируют их посредством отыгрыша. Вот описание некоторых наиболее распространенных видов применения:

• Любовь: Жертва безумно влюбляется в вампира. Она действует так, словно на нее наложены узы крови, с той разницей, что испытывает привязанность и романтическую любовь, а не феодальную верность. Каждый дополнительный успех также уменьшает запас кубиков жертвы на один кубик на любые Социальные броски, предпринимаемые против вампира.

• Страх: Жертва боится вампира и впадает в беспричинную панику. Жертва немедленно должна сделать проверку на Алый ужас (сложность 5), и каждый успех в броске «Страсти» добавляется к этой сложности. Смертные не подвержены действию Алого ужаса, но их игроки должны сделать бросок Смелости против такой же сложности.

• Алчность: Жертва немедленно сосредотачивается на получении ценностей, статуса или богатства — с максимальной возможной скоростью. Игрок жертвы должен сделать бросок Самоконтроля или Инстинктов (сложность 5 + успехи в броске «Страсти»), для сопротивления любому действию, которое приведет к немедленному обогащению, вроде того, чтобы украсть доступную драгоценность или согласиться убить барона.

• Ярость: Сердце жертвы переполнятся яростью, и она нападает на всех, кто находится рядом. Жертвы вампира немедленно должны сделать проверку на Безумие (сложность такая же, как и для страха). Игроки смертных жертв должны сделать бросок Самоконтроля.

Вампир может также выбирать, направить ли «Страсть» на одиночную жертву или на толпу. Если он выбирает толпу, у вампира должна быть возможность четко обращаться ко всем, кто ее составляет, а количество затронутых «Страстью» людей зависит от количества успехов в броске Манипулирование + Выражение\Expression, который для толпы делается с фиксированной сложностью 7. Вампир не может выбирать, на каких конкретно людей в толпе будет оказано влияние. Эмоции изливаются на толпу и захватывают людей, начиная с тех, кто стоит ближе всего к вампиру.
Источник Dark Ages: Vampire, стр. 204

••••• • Воссоздание Земных Радостей (Renew the Earthly Pleasures)**

Вампиры больше не способны наслаждаться простыми радостями человеческой жизни. При помощи этой способности каинит может обрушить на другого вампира вал смертных эмоций и ощущений, которые давно уже стали лишь хрупкими воспоминаниями. Попавший под действие этой способности начинает поддаваться под натиском давно умерших страстей и удовольствий. Неспособный справиться с этими чувствами или контролировать их, он может оказаться обездвижен экстазом.

Некоторые вампиры, как ни странно, жаждут эффектов этой способности и ищут вампиров, владеющих ею. Эти существа пристрастились к потоку необузданных эмоций, которые они не способны ощущать самостоятельно. Могущественные, но холодные Вентру попадали во власть коварных Сетитов, владеющих этой способностью.

Система: Игрок должен сделать бросок Харизма + Эмпатия (сложность равна Самоконтролю\Инстинктам жертвы + 3). Сложность варьируется также в зависимости от значения Пути жертвы, на каждый пункт ниже 5, на который значение пути ниже значения пути жертвы, сложность увеличивается на один (до максимума 10). Обычно эта способность не действует на смертных. Однако, по усмотрению Рассказчика, она может воздействовать на особенно страстных людей.

1 успех — Ностальгические человеческие чувства

2 успеха — Умеренное удовольствие (-1 к запасам кубиков)

3 успеха — Усилившиеся ощущения (-2 к запасам кубиков)

4 успеха — Экстаз (-5 к запасам кубиков)

5 успехов — Цель теряет сознание на количество ходов, равное 1 минус Самоконтроль\Инстинкты
Источник Dark Ages Companion, стр. 89

••••• • Песнь Сирены (Siren's Song)*

Эта способность позволяет Тореадору достичь состояния просветленности при использовании определенного типа музыкальных инструментов. Он будет ощущать его продолжением собственной души и тела, и певцы-Тореадоры могут добиваться такого же эффекта. Таким образом персонаж может создавать наипрекраснейшую музыку в мире. Персонаж может влиять на эмоции всех слушателей. Эффект зависит от типа создаваемой музыки. Вдобавок, аудитория будет захвачена музыкой и не сможет предпринимать никаких действий против играющего ее или убегать.

Эмоции, внушаемые музыкой, могут быть разными, но вне зависимости от порождаемых эмоций, у Тореадора не будет прямого контроля над действиями слушателей. Хотя музыка и слова песен и могут подталкивать аудиторию к определенным действиям, не все слушатели интерпретируют музыку одинаково.

Система: Персонаж автоматически получает бонус в при кубика к своему навыку Музыки или пения, и способен создавать музыку, которая оказывает поразительные эффекты. Когда используется эта способность, все, находящиеся в пределах слышимости, попадут под действие эффектов, схожих с «Благоговением», если только не потратят пункт Силы Воли. Эффекты применения способности бывают разными. В некоторых случаях, например, при попытках пробудить героизм, музыка может просто добавить один или несколько кубиков к Смелости половины слушателей, при этом вызывая у второй половины Безумие\Frenzy. Конкретное воздействие остается на усмотрение Рассказчика. Эффекты применения данной способности действуют, пока музыка продолжает звучать, до максимальной длительности в одну сцену.
Источник Clanbook Toreador, стр. 38

••••• • Искра Ярости (Spark of Rage)

Вампир, владеющий этой способностью, может делать характеры более вспыльчивыми и доводить старые обиды и гнев до точки кипения минимальным усилием. «Искра Ярости» вызывает ссоры и драки, и может даже погружать других вампиров в состояние Безумия.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Хитрость (сложность 8). Количество успехов определяет число индивидуумов, попавших под действие данной способности. Если способность применяется в толпе, под ее воздействие попадают те, кто находятся ближе всего к персонажу. Вампир, попавший под действие данной способности, должен потратить пункт Силы Воли или сделать бросок Самоконтроля (сложность равна Манипулированию + Хитрости персонажа); неудача погружает жертву в Безумие. В случае провала персонаж сам немедленно впадает в безумие.

1 успех — Двое

2 успеха — Четверо

3 успеха — Восемь

4 успеха — Двадцать

5 успехов — Все, находящиеся в непосредственной близости от персонажа.
Источник Guide to the Camarilla, стр. 95

••••• • Звездный Магнетизм (Star Magnetism)*

Эта способность позволяет запечатлеть «Присутствие» персонажа на видеозаписи, фильме, фотографии или визуальной записи иного вида. Оно запечатлевается даже на картине, если портрет является точным подобием. Эффект можно сознательно отключить, но во всех других случаях он будет активен, стоит только камере повернутся в сторону Сородича.

Система: Проявления напоминают «Благоговение», и эффект будет постоянным. Любой, кто смотрит на образ, попадет под его воздействие, если только не будет тратить пункты Силы Воли каждый ход просмотра.
Источник Clanbook Toreador, стр. 39

••••• • Искушение (Temptation)

Эта способность позволяет Сетиту соблазнить жертву совершить некое действие, которое она в номральных условиях не стала бы предпринимать. Как правило, это греховный поступок, но все зависит от Сетита: «Искушение» провоцирует редкостную щедрость с тем же успехом, как и алчность, и целомудрие — с тем же успехом, как и похоть. Сетит должен поговорить с жертвой хотя бы минуту и намекнуть на действие, к которому хочет ее подтолкнуть.

Чтобы подтолкнуть жертву, персонаж должен сделать успешный бросок Манипулирование + Лидерство (сложность равна значению Человечности или Пути Просветления жертвы). Одного успеха достаточно, чтобы изменить характер и цели жертвы на одну сцену. Если количество успехов превышает значение Совести или Убежденности жертвы, изменение произойдет на неопределенно долгий срок (хотя жертва и сможет бороться с ним, тратя на это время и Силу Воли, как при сопротивлении психозу).

Сетиты создали множество вариаций этой способности, например:

Одержимость: Жертва испытывает всепоглощающее влечение к определенному веществу, действию или состоянию. Она может впасть в ярость (жертва должна сделать проверку на Безумие), если не получит или не насладится желаемым до того, как отправится спать.
Истинная Воля: Некоторое время жертва будет удовлетворять каждое свое мимолетное желание или побуждение своей Натуры, совершенно забыв о сдержанности.
Источник Clanbook: Followers of Set Revised, стр. 68

••••• • Двухуровневая Коммуникация (Two-Tiered Communication)*

Тореадор может говорить с кем-нибудь так, что у всего, сказанного им, будет скрытый смысл. Тореадор может говорить об одном, а на самом деле рассказать слушателю что-то другое, даже если это будет прямой противоположностью внешнего послания. Хотя слушатель услышит лишь обычную беседу, он подсознательно поймет скрытое послание.

Тореадор, применяющий эту способность, может сказать собеседнику, что его картина невероятно перкрасна, а на подсознательном уровне сообщить, что не взял бы ее даже для растопки. Тореадор может открыто признаваться кому-нибудь в любви, на самом деле уговаривая его спрыгнуть с крыши ближайшего здания. Если персонаж может тратить более одного пункта крови за ход, эту способность можно использовать в связке с Доминированием.

Система: Эта способность действует один ход на каждый потраченный пункт Силы Воли. Насколько хорошо передается скрытое послание, зависит от броска Манипулирование + Эмпатия (сложность 1 минус Восприятие слушателя, до минимальной 3). Один успех позовляет передать простое послание, а для сложных сообщений может понадобиться вплоть до семи успехов.
Источник Clanbook Toreador, стр. 39

••••• •• Сотрудничество (Cooperation)

Любой Старейшина знает, что из всех когда-либо существовавших на земле созданий, сложнее всего заставить работать вместе именно Сородичей. Мирное сосуществование — не самый распространенный принцип в обществе вампиров. Таким образом данную способность можно применять, чтобы подтолкнуть окружающих в объятия хрупкого духа товарищества. Некоторые Вентру-циники (или реалисты) утверждают, что лишь то, что их клан владеет этим эффектом «Присутствия», является единственной причиной, по которой на собраниях Камарильи вообще принимались какие-либо решения. Вентру, которые оглашают эту точку зрения слишком громко, также получают немалые шансы немедленно проверить, насколько же на самом деле эффективно «Сотрудничество».

Система: Чтобы активировать «Сотрудничество», игрок делает бросок Харизма + Лидерство (сложность 8). Количество лиц, на которых удастся повлиять, определяется количеством успехов. «Сотрудничество» действует до конца сцены, в течение которой было активировано, хотя особенно могущественные мастера «Присутствия» могут породить долговременные чувства миролюбия (по усмотрению Рассказчика), потратив Силу Воли. Пока эта способность действует, попавшие под ее влияние куда долее благожелательно настроены друг к другу и более склонны выказывать доверие и строить совместные планы.

В большинстве случаев игроки должны просто отыгрывать эффекты «Сотрудничества», но есть и некоторые четко проявляющиеся эффекты. Внутри группы воздействия сложность бросков Самоконтроля на сопротивление Безумию в ответ на оскорбления уменьшается на три. Игровые эффекты соответствующих недостатков «Нетерпимости\Intolerance» исчезают, а недостатки «Ненависти\Hatred» работают так, как если бы являлись Нетерпимостями.
Кол-во успехов Кол-во подвергшихся воздействию
1 успех Двое
2 успеха Четверо
3 успеха Восемь
4 успеха Двадцать
5 успехов Все, находящиеся в непосредственной близости от персонажа
Источник Guide to the Camarilla, стр. 95

••••• •• Огонь Убеждения (Fire of Conviction)**

При помощи этой способности каинит может погрузить толпу в безумие, убедив ее в чем-либо и отправив действовать. Этим может пользоваться полководец, чтобы вдохновить войско, проповедник-подстрекатель, чтобы натравить крестьян на еретиков, или ловкий манипулятор, чтобы отправить разьяренную толпу охотников на ведьм от собственного убежища к дому своего соперника. Благодаря этому умению Бруха Фьюрор и диаблерист Гонсалвес де Крус создавали проблемы князьям и в христианской, и в мусльманской Иберии.

Система: Чтобы применить «Оонь Убеждения», пероснаж сначала должен привлечь к себе внимение хотя бы 3\4 толпы, на которую он хочет повлиять; как правило — криком, хотя можно применять и другие способности «Присутствия». Затем он должен произнести страстную речь о конкретной теме (еретиках, богатых дворянах, продажных епископах), и должен делать это не менее минуты. Затем игрок делает бросок Харизма + Экспрессия\Expression. Сложность варьируется в зависимости от нескольких факторов. Если персонаж говорит всего минуту, сложность будет 9. Если он говорит пять минут, то сложность 8, а если он сумеет удержать внимание толпы на 15 минут, сложность будет 7. Если персонаж на самом деле не верит в то, что говорит, или предлагаемое дело особенно опасно, сложность увеличивается на один. «Огонь Убеждения» влияет на часть толпы в соответствии с количеством успехов, начиная с тех, у кого самая низкая Сила Воли.
Успехи Эффективность
1 успех Отзывается 1/10 часть толпы
2 успеха Отзывается 1/3 часть толпы
3 успеха Отзывается половина толпы
4 успеха Отзываются 2/3 толпы
5 успехов Отзывается вся толпа

Если бросок успешен, попавшие под воздействие люди немедленно начинают действовать в соответствии с внушением, обычно в шумной и разрушительной манере. Значительные персонажи (обычно управляемые игроками) могут сопротивляться «Огню Убеждения» броском Силы Воли (сложность равна Харизме + Экспресии\Expression оратора). Любой, находящийся под властью «Огня Убеждения», при бросках Силы Воли и вычислении сложностей, основанных на Силе Воли считается обладателем Силы Воли значением на три больше обычного. Вдобавок, он может использовать один дополнительный пункт Силы Воли сверх своего обычного запаса для таких целей, как получение автоматических успехов или игнорирование штрафов от ран.
Источник Players Guide to High Clans, стр. 160

••••• •• Сокрытие Чувств (Mask Empathy)*

Подобно «Онемелому Разуму», «Сокрытие Чувств» лишает эмоций, вместо того, чтобы их создавать. Однако, если «Онемелый Разум» — дубина, то «Сокрытие Чувств» — скальпель, аккуратно разрезающий связи между людьми. По сути, он уничтожает связи между людьми, находящимися в пристутствии персонажа, разрезая их эмоциональные узы. Влюбленные перестают любить, друзья перестают волновать друг друга, и союзы тают, словно дым. Люди начинают вести себя, словно совершенно автономные личности, без какого-либо восприятия или желания общности.

Система: Персонаж должен сделать бросок Манипулирование + Хитрость (сложность 8); количество успехов определяет, на какое число людей потенциально можно повлиять (см. таблицу ниже). Другие вампиры могут сопротивлять этому эффекту броском Силы Воли (сложность 8). Если цель набирает больше успехов, чем применяющий эту способность, тогда цель не попадает под воздействие.
1 успех Один индивидуум
2 успеха Трое
3 успеха шестеро
4 успеха 12 индивидуумов
5 успехов 20 индивидуумов
Источник Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 78

••••• •• Онемелый Разум (Mind Numb)*

Хотя «Присутствие» в основном порождает в людях эмоции, то «Онемелый Разум» лишает способности чуствовать. Когда персонаж применяет эту способность, находящиеся рядом с ним утрачивают любые эмоции, которые в данный момент испытывают, оставаясь лишь с тупым оцепенением. Они теряют любую мотивацию или цели и склонны ничего не делать. Они продолжают выполнять рутинные задачи, к которым привыкли, и даже начинают выполнять подобные задачи, если им больше ничего не остается (таким образом они могут оказаться в пустоте, если это то же самое дело, что они выполнили совсем недавно). Хотя эта способность и не снижает Интеллекта жертв, они не думают ни о чем, кроме как о воспринимаемом в данный момент времени. Они не будут реагировать ни на что, кроме простых и непосредственных сигналов (скажем, на раскаленный предмет, который положат им в руку), поскольку не испытывают никаких желаний. Они не разозляться на того, кто орёт на них, и не испугаются, если окажутся в опасности.

Система: Делается бросок Манипулирование + Запугивание (сложность 9); количество успехов определяет, на какое число индивидуумов можно потенциально повлиять (см. таблицу ниже). Эффект действует до тех пор, пока персонаж остаётся в присутствии жертв. Другие вампиры могут сопротивляться эффекту этой способности броском Силы Воли (сложность 8). Если жертва набирает больше успехов, чем применяющий эту способность, она не попадает под воздействие.
1 успех Трое
2 успеха Шестеро
3 успеха 15 индивидуумов
4 успеха 30 индивидуумов
5 успехов Все, находящиеся в непосредственном присутствии персонажа.
Источник Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 78

••••• •• Фобия (Phobia)

Поговорив со своей жертвой, Сетит может внушить ей иррациональный страх перед определенным предметом, веществом, личностью или состоянием. Объект фобии может быть широким (автомобили) или очень узким (розовые «форды» 79 года) — но жертва должна быть способна узнать и понять, страх перед чем вампир желает ей внушить. Последний пример, скажем, не подействует на жертву, не различающую цветов.

Система: Для внушения фобии нужен успешный бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна Смелости жертвы + 3). Один успех награждает фобией, которая держится одну сцену. Если получено большее число успехов, чем значение Смелости жертвы, фобия остается навсегда, хотя жертва и может преодолевать фобию так, словно это Психоз.
Источник Clanbook: Followers of Set, Revised Ed., стр. 69

••••• •• Подстегивание Инстинкта (Scourging the Instinct)

Эта способность, использовавшая в прошлом старейшинами-подстрекателями, похоже, слишком уж опасна, чтобы часто пользоваться ею сегодня, ведь разрушения, к которым она может привести, внушительны. Подобно подстрекателю, Сородич встает перед собравшимися последователями и пробуждает в них праведное безумие, используя силу своей личности и власть своей харизмы. Те, кто внемлют его призыву, поддаются ярости Зверя, которая глубоко коренится в каждом их них, и, будем надеяться, удерживают его на коротком поводке, сохраняя способность контролировать свою ярость.

Система: Игрок делает бросок Харизма + Лидерство (сложность 7). В случае успеха, те, кто слышат его призыв к восстанию, позволяют своему Зверю подняться на поверхность. Попавшие под воздействие считаются «оседлавшими волну Безумия» (см. «Vampire: the Masquerade», стр. 287), независимо от того, имеются ли у них Инстинкты или Самоконтроль.

Количество успехов в броске указывает, сколько Сородичей впадают в революционное неистовство.
1 успех Один индивидуум
2 успеха Двое
3 успеха Шестеро
4 успеха 20 индивидуумов
5 успехов Все, находящиеся в непосредственном присутствии Сородича (помещение, заполненное людьми; собравшаяся толпа).
Источник Guide to the Anarchs, стр. 163

••••• •• Нечестивое Покаяние (Unholy Penance)**

Точно также, как клан Ласомбра имитирует организацию церкви, так они используют Дисциплины, которые воспроизводят религиозные обычаи. Этот вариант «Присутствия» возник из долговременной связи ласомбра со священными орденами. Вампир порождает всепоглощающее чувство вины в избранной жертве, заставляя ее упасть на колени, моля о прощении. Жертва молит о прощении всех, кто ее слушает — чаще всего неумолимого Ласомбра, стоящего над сломленным врагом. Ласомбра обычно применяют эту способность на членах Церкви. Они за несколько минут узнают все грязные тайны жертвы и могут шантажировать смертного всю его оставшуюся жизнь.

Система: Игрок должен сделать успешный бросок Манипулирование + Эмпатия (сложность равна Совести\Убежденности жертвы + 4). Рассказчик может уменьшить сложность для жертвы, которая вела особенно беспутную жизнь. Он также может уменьшить сложность, если жертва крайне склонна к покаянию. Те, кого уже терзает чувство вины — например, жертва находится посреди исповеди — наиболее восприимчивы.

Эта способность оказывает два эффекта. Во-первых, каждый успех выводит жертву из строя на один ход. Во-вторых, пока способность действует, жертва высказывает самые темные свои тайны и отвратительные грехи. Эта способность воздействует лишь на одну жертву единовременно. Способность даже усмирит жертву, которая находится во власти яростного Безумия.
Источник Dark Ages Companion, стр. 89
Перевод и компиляция — Русская Борзая

* — Дисциплины из первой или второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.

** — Дисциплины из Dark Ages.

0


Вы здесь » VTM: eternal war » ­Мир Тьмы » Кратко о дисциплинах


Сервис форумов BestBB © 2016. Создать форум бесплатно